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quarta-feira, 8 de julho de 2015

Caixa de Jogos - DESAFIOS

CARAS E BOCAS
Componentes: 9 peças quadradas contendo metade do desenho do diagrama em cada lado. O desenho é divido em duas partes (olhos e boca) e aparece em quatro cores.
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar os 9 peças na forma 3x3 (um quadrado contendo três peças na horizontal e três peças na vertical) de maneira que em todos os encontros de peças as imagens localizadas no encontro sejam correspondentes.

DESAFIO CORES
Componentes: 7 discos contendo seis diferentes imagens ou cores.
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar os 7 discos em forma de flor (seis discos em volta de um disco central) de maneira que em todos os encontros de discos, as imagens ou cores localizadas nos encontros, sejam correspondentes.

QUADRADO INVOCADO
Componentes: Tabuleiro 5x5 e 25 fichas (5 cores, 5 fichas de cada cor)
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar as 25 fichas de forma que cada linha e coluna contenha apenas uma ficha de cada cor. Nenhuma cor pode se repetir na linha ou coluna.

SUDOKU CORES
Componentes: Tabuleiro 6x6 divido em 6 quadrantes de 6 casas cada (o tabuleiro deve apresentar um gabarito definindo a posição de um conjunto de cores, que pode ser variável ou fixo) e 36 fichas (6 cores, 6 fichas de cada cor)
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar as 36 fichas de forma que cada linha, coluna e quadrante contenha apenas uma ficha de cada cor. Nenhuma cor pode se repetir na linha, coluna ou quadrante.

Caixa de Jogos - YOTÉ

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro de 30 casas (5x6) e 24 fichas (2 cores, 12 de cada cor)

Preparativos: Cada participante deve escolher uma das cores.
Início do jogo: Os participantes devem escolher uma das seguintes ações:
  • Colocar uma ficha (em qualquer casa do tabuleiro). 
  • Andar com uma ficha previamente colocada (sempre em linha reta, não valendo movimentos na diagonal). 
  • Capturar uma ficha do outro participante pulando por cima desta para uma casa vazia (quando isso ocorre, o participante pode capturar outra ficha a sua livre escolha. No caso de capturas múltiplas, deve ser capturada uma ficha extra a cada captura) 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir capturar ou bloquear todas as fichas do outro participante. Caso ambos os jogadores estiverem com três ou menos peças, o jogo termina empatado.

Caixa de Jogos - USE E ABUSE DAS 4 OPERAÇÕES

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 21 cartões numerados (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15, 16, 18, 20, 24, 25, 30, 36), dois dados numéricos.

Preparativos: Todas as cartas são colocadas sobre a mesa, viradas para cima, em ordem crescente. Deve ser escolhida uma opção de meta: Opção 1: Somar o maior número de pontos. Opção 2: Somar o maior número de cartas.
Início do jogo: O primeiro jogador lança os dois dados e realiza uma das 4 operações aritméticas (adição, subtração, divisão ou multiplicação) utilizando os dois números saídos neles. Compra a carta correspondente ao resultado da operação escolhida, colocando-a à sua frente. É a vez do próximo jogador, que deve proceder da mesma forma.
Cada carta comprada pelos jogadores nas jogadas seguintes deve sobrepor a anterior, formando um montinho. Se o resultado da operação escolhida for igual à carta do topo do montinho de outro jogador, este pode escolher roubar esta carta, pegando somente ela e colocando-a sobre o seu montinho. O jogador, ao lançar os dados, terá diversas opções de resultado a escolher, devendo se limitar a comprar ou roubar apenas uma carta.
A partir do momento em que houver apenas 5 cartas na mesa, os jogadores podem usar o resultado de um dos dados lançados pelo jogador anterior. 
Fim de jogo: O jogo termina quando todas as cartas da mesa forem compradas e vence quem tiver o maior número de pontos (opção 1) ou cartas (opção 2) em seu montinho.

Caixa de Jogos - URSOS MALANDROS

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 6 potes, 36 a 48 peças coloridas (6 cores, 6 a 8 peças de cada cor), dado de sinais, tabuleiro circular.

Preparativos: Deve ser reservado uma peça de cada cor, servindo como referência durante o jogo. Os seis potes devem estar fechados e colocados em cima do tabuleiro de forma homogênea.
Início do jogo: Cada participante vai lançar o dado, realizando a ação correspondente.
Faces do dado:
  • Girar (símbolo: seta circular) – O participante deve girar suavemente o tabuleiro em uma das direções. 
  • Trocar (símbolo: seta dupla) – O participante deve trocas dois potes de lugar. 
  • Espiar (símbolo: olho) – O participante deve escolher um pote, olhar a cor secretamente e devolver o pote no mesmo local. 
  • Chutar a cor (símbolo: ?) – O participante deve falar em voz alta uma das cores e olhar um pote escolhido. Se for a cor escolhida, o participante pode adicionar uma das peças desta cor a sua coleção, se não, o participante fecha eu pote e o devolve no mesmo local. 
  • Coringa (símbolo: forma amorfa) – O jogador deve escolher uma das 4 ações apresentadas acima. 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir completar sua coleção (com as 6 diferentes cores).

Caixa de Jogos - TRINCA ou TRÊS EM LINHA


Participantes:
Componentes: Tabuleiro (consiste em um quadrado com duas linhas dividindo os lados e duas na diagonal) e seis peças (duas cores, três de cada cor). 

Preparativos: Casa participante começa com suas três peças nas interseções das linhas na sua extremidade do tabuleiro 
Início do jogo: Na sua vez, cada participante deve mover uma de suas peças para uma interseção vazia seguido o desenho do tabuleiro e sem pular casas ou peças. Apos um participante mover sua peça, ele não pode retornar para a mesma casa na jogada seguinte. Duas fichas não podem ocupar a mesma casa! 
Fim de jogo: Ganha quem formar novamente uma linha com suas três peças em uma posição que não seja a inicial. 

Variação: Conhecido como Ta-Te-Ti, o jogo funciona da mesma forma, mas as peças iniciam fora do tabuleiro e os participantes vão colocando-as sequencialmente. Ao termino da colocação, caso nenhum participante tenha conseguido alinhar suas três peças, estes começam a movê-las até que um deles complete uma linha com suas peças e vença.

Caixa de Jogos - SEMÁFORO

Participantes: 2
Componentes: 24 fichas (3 cores verde/amarelo/vermelho, 8 de cada cor) e tabuleiro de 4x3.

Início do jogo: Cada participante pode fazer uma das seguintes ações:
  • Colocar uma ficha verde em uma casa vazia do tabuleiro. 
  • Trocar uma ficha verde já colocada por uma ficha amarela. 
  • Trocar uma ficha amarela por uma ficha vermelha. 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir formar uma linha com três fichas da mesma cor (em linha reta ou na diagonal)

Caixa de Jogos - QUARTETO

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro 4x4 e 8 fichas (2 cores, 4 de cada cor)

Preparativos: As 8 fichas devem ser posicionadas de forma alternada nas duas faces opostas do tabuleiro. Cada ficha deve estar de frente para uma ficha de cor oposta. Cada participante escolhe uma cor.
Início do jogo: Os jogadores, alternadamente, devem mover uma de suas fichas para frente, para o lado ou para trás (não vale movimentos na diagonal) em direção a qualquer casa adjacente vazia.
Fim de jogo: Ganha o participante que conseguir alinhar sua 4 fichas (em linha reta ou na diagonal)

Caixa de Jogos - PULUC

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro de 11 casas em fileira, 10 fichas (2 cores, 5 de cada cor) e 4 dados de duas faces (uma face lisa e outra marcada).

Preparativos: Cada participante escolhe uma cor. As cinco fichas de cada cor devem ser colocadas nas extremidades do tabuleiro (as aldeias).
Os dados funcionam da seguinte forma: os 4 dados são lançados juntos. Cada face marcada virada para cima representa um ponto até o máximo de 4 pontos. Caso todos os resultados forem faces lisas, representa 5 pontos.
Início do jogo: Cada participante deve jogar os dados e andar o resultado com uma de suas fichas, sempre em direção a outra aldeia. Não pode haver duas fichas da mesma cor em uma casa.
Se uma ficha chegar (com o número exato) a aldeia do outro participante, esta deve ser colocada em sua própria sua aldeia. O participante, na sua vez, deve sempre andar com uma de suas fichas a menos que não exista nenhuma jogada possível.
Caso uma ficha caia em uma casa onde está uma ficha do outro participante, este a captura (formando uma pilha) e a partir desse momento deve seguir em direção a sua própria aldeia, sentido inverso ao andado anteriormente. Quando a ficha capturada é levada até a outra aldeia, esta é eliminada do jogo. Não é necessário tirar o número exato no dado para uma pilha entrar em sua própria aldeia.
Uma pilha pode capturar outra pilha mas não pode capturar uma ficha. Caso uma pilha caia em uma casa onde existe uma ficha do outro participante, a pilha é capturada.
Fim de jogo: Ganha quem capturar todas as fichas do outro participante.

Caixa de Jogos - MATIX 36


Participantes: 2
Componentes: 35 fichas numeradas (3 fichas “0”;2 fichas “1”, “2”, “3” e “4”; 4 fichas “5”; 1 ficha “6”; 2 fichas “7”, “8” e “10”; 1 ficha “15”, 2 fichas “-1”, “-2”, “-3”, “-4”, “-5” e “-10”), 1 ficha estrela e um tabuleiro contendo 36 casas.

Preparativos: As 36 fichas numeradas são dispostas, de forma aleatória, no tabuleiro (uma por casa). Os participantes devem escolher cada um uma das direções (linha ou coluna) que será determinada antes do início da partida.
Início do jogo: O participante que iniciar a partida, deve escolher uma ficha numerada localizada na mesma linha ou coluna da ficha estrela (a direção será a escolhida no início e se manterá até o final da partida), ele colocará a ficha estrela no local da ficha numerada escolhida e recolherá a ficha numerada, juntando-a a sua coleção. O participante seguinte deverá agir da mesma forma mas escolhendo a ficha numerada na outra direção. O jogo procede dessa forma até que um dos participante não tenha nenhuma ficha numerada para escolher. Todas as fichas numeradas que sobrarem são descartadas. A etapa seguinte é a contagem dos pontos de cada coleção. Primeiro são separados os números positivos, neutros e negativos. Os números neutros são descartados e os positivos e negativos são pareados contrapondo-se até que sobrem apenas números positivos. Estes devem ser contrapostos entre os jogadores até que apenas um destes tenha fichas numeradas.
Fim de jogo: Ganha o jogador que tiver recolhido em sua coleção o maior número de pontos nas fichas numeradas.

Caixa de Jogos - LIGUE 6


 
Participantes: 2
Componentes: 30 fichas (2 cores, 15 de cada cor)

Preparativos: Cada participante deve escolher uma cor e juntar suas 15 fichas. Duas fichas (uma de cada cor) são colocadas juntas no centro da mesa.
Início do jogo: Cada participante deve colocar uma ficha por vez no jogo, alternadamente. Cada ficha colocada deve sempre encostar em duas outras fichas já colocadas anteriormente. A ficha colocada não necessariamente precisa tocar em alguma ficha da mesma cor.
Fim de jogo: Ganha quem conseguir formar uma das 3 formas abaixo com suas fichas.

Flor – O participante deve formar um conjunto de 6 fichas contornando uma ficha central, que pode ser de qualquer cor. 
Linha – O participante deve formar uma linha reta composta por 6 de suas fichas. 
Triângulo – O participante deve formar uma forma triangular contendo 6 de suas fichas.

Caixa de Jogos - JOGO DA BORBOLETA

Participantes: 1 ou mais
Componentes: 52 fichas (4 cores sendo 10 de cada cor e 12 pretas representando a aranha), tabuleiro com 52 marcações (uma para cada ficha, nas cores correspondentes), dado de cores (uma vez cada cor e duas aranhas)

Preparativos: As fichas devem ser separadas por cor, dispostas em torno do tabuleiro.
Início do jogo: Cada participante deve jogar o dado e colocar no tabuleiro uma ficha correspondente a cor resultante no dado. A história do jogo é que uma aranha, por inveja, decidiu eliminar a rainha das borboletas e para isso precisava construir um conjunto de 12 teias para prendê-la. Para defender a rainha das borboletas, 10 soldados de cada uma das 4 comunidade de borboletas foram enviados. Mas será que os soldados conseguirão chegar todos antes da aranha conseguir completar sua teia?
Fim de jogo: Trata-se de um jogo cooperativo. O jogo termina quando forem completos as 12 fichas de aranha ou as 40 fichas de borboleta (10 de cada cor).

Caixa de Jogos - FUTEBOL DE TAMPINHAS ou FUTEBOL DE JORNAL


 
Participantes: 2
Componentes: 6 peças (duas cores, 3 de cada cor)

Preparativos: Um participante fica no gol e coloca suas mãos de forma a fazer uma trave, o outro jogador alinha suas três peças a uma distância de aprox. 2 metros.
Início do jogo: Começa com a peça do meio, que deverá, através de um peteleco, ser lançada pela mesa passando entre as duas outras peças. A segunda peça a ser lançada deverá seguir a mesma lógica, passando no meio das outras duas peças. O participante procede passando com uma das peças por dentro das outras duas sucessivamente direcionado para o gol. Caso consiga acertar a peça por entre a trave (feita com a mão) do outro participante, é feito um gol.
Fim de jogo: Ganha quem fizer 5 gols.

Caixa de Jogos - FECHA A CAIXA

Jogo de adição que pode ser jogado individualmente como um jogo de paciência. A invenção do jogo é atribuída aos marinheiros normandos, há mais de duzentos anos.

Participantes: 1 ou mais
Componentes: 9 Cartões numerados de “1” a “9” e 2 dados numéricos

Preparativos: Todos os cartões devem ser dispostos de forma que os números fiquem visíveis.
Início do jogo: O jogo acontece em jogadas, que deve ser realizada por cada participante individualmente. O participante deve lançar os dados e somá-los. O resultado deve ser utilizado para fechar (virar) um ou dois cartões numerados (no caso de serem fechados dois cartões numerados, o somatório deve ser igual ao obtido nos dados). Ex. Se o total dos dados for 5, os cartões a serem fechados (virados) podem ser “5”, “4 e 1” ou “3 e 2”.
Caso algum participante feche os números “7”, “8” e “9”, caso prefira, pode utilizar somente um dado para os lançamentos restantes, esta ação não pode ser revertida.
O participante deve proceder da mesma forma até que o resultado obtido nos dados não possa ser fechado nos cartões. Então os números que sobraram visíveis (não virados) devem ser somados e o resultado anotado, esse é o número de pontos perdidos pelo participante. Os outros participantes também realizam suas jogadas da mesma forma.
A cada termino de rodada (cada vez que todos os participantes jogarem) os valores perdidos por cada participante deve ser somado e se algum deles tiver um somatório igual ou maior que 45 deve sair do jogo.
Fim de jogo: Ganha o jogador que for o último a perder 45 pontos.

Variação: O jogo também pode ser composto por números fixos em um tabuleiro sendo tampados a cada lance de dados (que representa o fechar o número).

Caixa de Jogos - FAÇA A CONTA


Participantes: 3
Componentes: 20 cartões (dois conjuntos de cores diferentes, com dez cartões, contendo cada cartão um número de 0 a 9)

Preparativos: Dois dos participantes serão os competidores e ficam cada um com um dos conjunto de cartões, que deve ser embaralhado. O terceiro participante será o juiz. Os dois competidores se posicionam um em frente ao outro e o juiz se posiciona de forma que consiga ver os dois competidores.
Início do jogo: Cada competidor pega o cartão de cima do seu conjunto e coloca-o em frente a testa ou peito, com o número virado para fora, de forma que não possa vê-lo. O juiz fala a soma dos valores dos dois cartões em voz alta. O competidor que disser, em voz alta, o valor do número presente em seu cartão poderá retirar o cartão seu conjunto e o outro competidor deve retornar com seu cartão ao conjunto. A partida segue dessa forma até que um dos competidores não tenha mais cartões.
Fim de jogo: Ganha o competidor que primeiro conseguir retirar de seu conjunto todos os cartões.

Caixa de Jogos - DIXIT



Participantes: 4 ou mais
Componentes: Cerca de 50 cartas contendo diferentes imagens

Preparativos: As cartas devem ser embaralhadas e cada participante deve receber três cartas.
Início do jogo: O jogo começará com um dos participantes (responsável pela rodada) escolhendo uma de suas cartas e fazendo uma representação desta através de algum tipo de sinal (mímica, som ou palavra) e colocá-la no centro da mesa, voltada para baixo. Os outros participantes, a partir do sinal realizado, devem escolher entre suas cartas a que mais se adapta, colocando-a também no centro da mesa voltada para baixo. O participante que iniciou a rodada deve embaralhar as cartas escolhidas e colocá-las viradas para cima. Cada participante deve escolher a imagem que acredita ser a representada (a carta escolhida pelo participante que fez o sinal no início da rodada), mas não deve apontá-la inicialmente. Quando todos os participantes sinalizarem que já fizeram sua escolha colocando seu dedo para cima, o responsável pela rodada dá um sinal e todos os participantes devem colocar, ao mesmo tempo, sua dedo indicador sobre a carta escolhida, conforme a imagem abaixo:
A pontuação funciona da seguinte forma:
  • O responsável pela rodada teve sua carta votada por algum participante mas não por todos – 3 pontos (caso todos ou nenhum participante votar na carta do responsável pela jogada, este não ganhará pontos) 
  • O participante escolheu a imagem do responsável pela rodada – 1 ponto 
  • O participante teve sua carta escolhida por outros participantes – 1 ponto por participante (com o máximo de três pontos) 
A cada final de rodada cada participante deve comprar uma carta.
O jogo procede dessa forma até que todos os participantes tenham sido responsáveis por rodadas, em igual vezes.
Fim de jogo: O jogo pode ter uma ou mais rodadas por participante, sempre em igual número entre os participantes. Ao término, são somados os pontos e o participante que tiver maior número de pontos é o vencedor.

Caixa de Jogos - DCE (Direita - Centro - Esquerda)

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 30 fichas e 3 dados contendo (1 “D”, 1 “C”, 1 “E” e 3 “*”)

Preparativos: Cada participante deve pegar de 3 a 5 fichas (dependendo do número de participantes)
Início do jogo: Cada participante, alternadamente, deve jogar os dados e realizar a ação correspondente ao resultado. Cada símbolo representa uma ação diferente.
“D” – Entregar uma ficha ao participante localizado a sua direita.
“C” – Colocar uma ficha no centro da mesa.
“E” - Entregar uma ficha ao participante localizado a sua esquerda.
“*” - Permanecer com a ficha.
Cada dado representa uma ficha que o jogador contenha, o máximo de dados é três (representando três fichas) mas caso o participante tenha menos do que três fichas, este deve jogar apenas o número de dados igual ao seu número de fichas.
Caso o participante fique sem fichas, este não sai do jogo, apenas deve esperar (sem jogar os dados) até que algum outro participante lhe entregue uma ficha (conforme o resultado dos dados desse participante).
Fim de jogo: O jogo termina quando apenas um participante tiver fichas, que será o ganhador.

Caixa de Jogos - CORRIDA DE CAVALOS ou CORRIDA MALUCA

Participantes: 1 ou mais
Componentes: Tabuleiro contendo largada e chegada (com 8 casas de intervalo), 6 peças de diferentes cores e dado de cores

Preparativos: Cada participante deve escolher uma cor para torcer. Todas as peças são alinhadas na linha de largada.
Início do jogo: A corrida acontecerá de forma cooperativa, onde cada participante deve jogar o dado, em sequência, e andar com a peça cuja cor corresponde ao resultado do dado, independente de sua cor escolhida. 
Fim de jogo: A corrida acaba quando todas as peças tiverem cruzado a linha de chegada.

Caixa de Jogos - CINCOS

Participantes: 2 a 4
Componentes: 40 cartões (10 de cada tipo: com 1, 2, 3 e 4 pontos)

Preparativos: As cartas devem ser embaralhadas e posicionadas no centro da mesa.
Início do jogo: Cada jogador deve comprar uma carta, alternadamente, e colocá-la na mesa com os pontos virados para cima. Se a sua carta comprada, somada com alguma das cartas da mesa (apenas uma) resultar no número 5, o participante pode pegar ambas e guardá-las. Em caso negativo, o participante deve colocá-la na mesa em volta do monte. Os participantes seguintes devem proceder da mesma forma até que todas as cartas do monte tenham acabado.
Fim de jogo: Ganha quem acumular o maior número de cartas.

Variação: As cartas podem ser distribuídas entre os participantes, todos com igual número, com os pontos virados para baixo, e ao invés do participante compra de um monte único, este comprará de seu monte.
Curiosidade: O jogo “Cincos” é baseado no jogo Piggy Bank Game, lançado pela Ed-U-Cards nos EUA em 1965. Também é citado no livro “A criança e o número”, da editora Papirus, de autoria de Constance Kamii, utilizado por educadores como ferramenta de desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático de crianças.

Caixa de Jogos - CARA A CARA


Participantes: 2
Componentes: 70 marcadores, 2 tabuleiros idênticos (contendo cerca de 35 imagens) e 35 cartas (contendo todas as imagens do tabuleiro).

Preparativos: As cartas devem ser embaralhada e cada participante comprar uma carta, que será a sua imagem secreta.
Início do jogo:
Cada participante deve, alternadamente, fazer perguntas de exclusão, com o objetivo de descobrir qual a imagem da carta do outro participante. O participante deve cobrir as imagens que não atenderem as características da resposta, até que sobre apenas uma imagem descoberta.
Fim de jogo: Ganha quem conseguir descobrir a imagem da carta do outro participante.

Caixa de jogos - CABO DE GUERRA ou CHAMA RATO


Uma adaptação do jogo com corda que consiste em duas equipes, que puxando os lados opostos de uma corda devem conseguir arrastar a equipe adversária até uma marca no chão.

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro com uma casa central (cor neutra) e 7 casas de cada lado (cada lado de uma cor), um peão e um dado

Preparativos: O peão é colocado na casa central e cada jogador escolhe sua cor.
Início do jogo: Cada jogador deve jogar o dado e andar o número resultante com o peão, seguindo em sua direção.
Fim de jogo: Ganha quem conseguir levar o peão até sua extremidade do tabuleiro.

Variação: Para o jogo ficar mais desafiador, uma variação é que o jogador ganha apenas quando cair fora do tabuleiro com o número exato, caso o número exceda o número de casas, este deve “quicar” fora e voltar, contando o número restante.