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quarta-feira, 8 de julho de 2015

Caixa de Jogos - YOTÉ

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro de 30 casas (5x6) e 24 fichas (2 cores, 12 de cada cor)

Preparativos: Cada participante deve escolher uma das cores.
Início do jogo: Os participantes devem escolher uma das seguintes ações:
  • Colocar uma ficha (em qualquer casa do tabuleiro). 
  • Andar com uma ficha previamente colocada (sempre em linha reta, não valendo movimentos na diagonal). 
  • Capturar uma ficha do outro participante pulando por cima desta para uma casa vazia (quando isso ocorre, o participante pode capturar outra ficha a sua livre escolha. No caso de capturas múltiplas, deve ser capturada uma ficha extra a cada captura) 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir capturar ou bloquear todas as fichas do outro participante. Caso ambos os jogadores estiverem com três ou menos peças, o jogo termina empatado.

Caixa de Jogos - TRINCA ou TRÊS EM LINHA


Participantes:
Componentes: Tabuleiro (consiste em um quadrado com duas linhas dividindo os lados e duas na diagonal) e seis peças (duas cores, três de cada cor). 

Preparativos: Casa participante começa com suas três peças nas interseções das linhas na sua extremidade do tabuleiro 
Início do jogo: Na sua vez, cada participante deve mover uma de suas peças para uma interseção vazia seguido o desenho do tabuleiro e sem pular casas ou peças. Apos um participante mover sua peça, ele não pode retornar para a mesma casa na jogada seguinte. Duas fichas não podem ocupar a mesma casa! 
Fim de jogo: Ganha quem formar novamente uma linha com suas três peças em uma posição que não seja a inicial. 

Variação: Conhecido como Ta-Te-Ti, o jogo funciona da mesma forma, mas as peças iniciam fora do tabuleiro e os participantes vão colocando-as sequencialmente. Ao termino da colocação, caso nenhum participante tenha conseguido alinhar suas três peças, estes começam a movê-las até que um deles complete uma linha com suas peças e vença.

Caixa de Jogos - TOCA DA ONÇA

Participantes: 2 ou mais
Componentes: Um tabuleiro, 14 fichas “Cachorro” e uma ficha “Onça”.

Preparativos: As fichas são dispostas no tabuleiro ocupando metade do tabuleiro, tendo a ficha “Onça” na casa cental. Cada participante deve escolher uma posição: “Cachorro” ou “Onça”.
Início do jogo: A onça começa! Cada peça deve se mover, em diagonal ou reto, seguindo as linhas do tabuleiro. A Onça come os cachorros pulando por sobre a ficha para uma casa vazia. Ela pode quicar e comer mais de um cachorro na mesma jogada. Os cachorros não podem comer a onça.
Fim de jogo: Ganha quem primeiro cumprir a sua meta: A onça deve comer 5 cachorros e os cachorros devem conseguir encurralar a onça, deixando-a sem movimentação.

Variação: O jogo pode ser jogado em grupos, havendo discussão entre os integrantes sobre cada jogada a ser realizada.

Caixa de Jogos - PULUC

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro de 11 casas em fileira, 10 fichas (2 cores, 5 de cada cor) e 4 dados de duas faces (uma face lisa e outra marcada).

Preparativos: Cada participante escolhe uma cor. As cinco fichas de cada cor devem ser colocadas nas extremidades do tabuleiro (as aldeias).
Os dados funcionam da seguinte forma: os 4 dados são lançados juntos. Cada face marcada virada para cima representa um ponto até o máximo de 4 pontos. Caso todos os resultados forem faces lisas, representa 5 pontos.
Início do jogo: Cada participante deve jogar os dados e andar o resultado com uma de suas fichas, sempre em direção a outra aldeia. Não pode haver duas fichas da mesma cor em uma casa.
Se uma ficha chegar (com o número exato) a aldeia do outro participante, esta deve ser colocada em sua própria sua aldeia. O participante, na sua vez, deve sempre andar com uma de suas fichas a menos que não exista nenhuma jogada possível.
Caso uma ficha caia em uma casa onde está uma ficha do outro participante, este a captura (formando uma pilha) e a partir desse momento deve seguir em direção a sua própria aldeia, sentido inverso ao andado anteriormente. Quando a ficha capturada é levada até a outra aldeia, esta é eliminada do jogo. Não é necessário tirar o número exato no dado para uma pilha entrar em sua própria aldeia.
Uma pilha pode capturar outra pilha mas não pode capturar uma ficha. Caso uma pilha caia em uma casa onde existe uma ficha do outro participante, a pilha é capturada.
Fim de jogo: Ganha quem capturar todas as fichas do outro participante.