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quarta-feira, 8 de julho de 2015

Caixa de Jogos - URSOS MALANDROS

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 6 potes, 36 a 48 peças coloridas (6 cores, 6 a 8 peças de cada cor), dado de sinais, tabuleiro circular.

Preparativos: Deve ser reservado uma peça de cada cor, servindo como referência durante o jogo. Os seis potes devem estar fechados e colocados em cima do tabuleiro de forma homogênea.
Início do jogo: Cada participante vai lançar o dado, realizando a ação correspondente.
Faces do dado:
  • Girar (símbolo: seta circular) – O participante deve girar suavemente o tabuleiro em uma das direções. 
  • Trocar (símbolo: seta dupla) – O participante deve trocas dois potes de lugar. 
  • Espiar (símbolo: olho) – O participante deve escolher um pote, olhar a cor secretamente e devolver o pote no mesmo local. 
  • Chutar a cor (símbolo: ?) – O participante deve falar em voz alta uma das cores e olhar um pote escolhido. Se for a cor escolhida, o participante pode adicionar uma das peças desta cor a sua coleção, se não, o participante fecha eu pote e o devolve no mesmo local. 
  • Coringa (símbolo: forma amorfa) – O jogador deve escolher uma das 4 ações apresentadas acima. 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir completar sua coleção (com as 6 diferentes cores).

Caixa de Jogos - PULUC

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro de 11 casas em fileira, 10 fichas (2 cores, 5 de cada cor) e 4 dados de duas faces (uma face lisa e outra marcada).

Preparativos: Cada participante escolhe uma cor. As cinco fichas de cada cor devem ser colocadas nas extremidades do tabuleiro (as aldeias).
Os dados funcionam da seguinte forma: os 4 dados são lançados juntos. Cada face marcada virada para cima representa um ponto até o máximo de 4 pontos. Caso todos os resultados forem faces lisas, representa 5 pontos.
Início do jogo: Cada participante deve jogar os dados e andar o resultado com uma de suas fichas, sempre em direção a outra aldeia. Não pode haver duas fichas da mesma cor em uma casa.
Se uma ficha chegar (com o número exato) a aldeia do outro participante, esta deve ser colocada em sua própria sua aldeia. O participante, na sua vez, deve sempre andar com uma de suas fichas a menos que não exista nenhuma jogada possível.
Caso uma ficha caia em uma casa onde está uma ficha do outro participante, este a captura (formando uma pilha) e a partir desse momento deve seguir em direção a sua própria aldeia, sentido inverso ao andado anteriormente. Quando a ficha capturada é levada até a outra aldeia, esta é eliminada do jogo. Não é necessário tirar o número exato no dado para uma pilha entrar em sua própria aldeia.
Uma pilha pode capturar outra pilha mas não pode capturar uma ficha. Caso uma pilha caia em uma casa onde existe uma ficha do outro participante, a pilha é capturada.
Fim de jogo: Ganha quem capturar todas as fichas do outro participante.

Caixa de Jogos - JOGO DA BORBOLETA

Participantes: 1 ou mais
Componentes: 52 fichas (4 cores sendo 10 de cada cor e 12 pretas representando a aranha), tabuleiro com 52 marcações (uma para cada ficha, nas cores correspondentes), dado de cores (uma vez cada cor e duas aranhas)

Preparativos: As fichas devem ser separadas por cor, dispostas em torno do tabuleiro.
Início do jogo: Cada participante deve jogar o dado e colocar no tabuleiro uma ficha correspondente a cor resultante no dado. A história do jogo é que uma aranha, por inveja, decidiu eliminar a rainha das borboletas e para isso precisava construir um conjunto de 12 teias para prendê-la. Para defender a rainha das borboletas, 10 soldados de cada uma das 4 comunidade de borboletas foram enviados. Mas será que os soldados conseguirão chegar todos antes da aranha conseguir completar sua teia?
Fim de jogo: Trata-se de um jogo cooperativo. O jogo termina quando forem completos as 12 fichas de aranha ou as 40 fichas de borboleta (10 de cada cor).

Caixa de Jogos - FECHA A CAIXA

Jogo de adição que pode ser jogado individualmente como um jogo de paciência. A invenção do jogo é atribuída aos marinheiros normandos, há mais de duzentos anos.

Participantes: 1 ou mais
Componentes: 9 Cartões numerados de “1” a “9” e 2 dados numéricos

Preparativos: Todos os cartões devem ser dispostos de forma que os números fiquem visíveis.
Início do jogo: O jogo acontece em jogadas, que deve ser realizada por cada participante individualmente. O participante deve lançar os dados e somá-los. O resultado deve ser utilizado para fechar (virar) um ou dois cartões numerados (no caso de serem fechados dois cartões numerados, o somatório deve ser igual ao obtido nos dados). Ex. Se o total dos dados for 5, os cartões a serem fechados (virados) podem ser “5”, “4 e 1” ou “3 e 2”.
Caso algum participante feche os números “7”, “8” e “9”, caso prefira, pode utilizar somente um dado para os lançamentos restantes, esta ação não pode ser revertida.
O participante deve proceder da mesma forma até que o resultado obtido nos dados não possa ser fechado nos cartões. Então os números que sobraram visíveis (não virados) devem ser somados e o resultado anotado, esse é o número de pontos perdidos pelo participante. Os outros participantes também realizam suas jogadas da mesma forma.
A cada termino de rodada (cada vez que todos os participantes jogarem) os valores perdidos por cada participante deve ser somado e se algum deles tiver um somatório igual ou maior que 45 deve sair do jogo.
Fim de jogo: Ganha o jogador que for o último a perder 45 pontos.

Variação: O jogo também pode ser composto por números fixos em um tabuleiro sendo tampados a cada lance de dados (que representa o fechar o número).

Caixa de Jogos - DCE (Direita - Centro - Esquerda)

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 30 fichas e 3 dados contendo (1 “D”, 1 “C”, 1 “E” e 3 “*”)

Preparativos: Cada participante deve pegar de 3 a 5 fichas (dependendo do número de participantes)
Início do jogo: Cada participante, alternadamente, deve jogar os dados e realizar a ação correspondente ao resultado. Cada símbolo representa uma ação diferente.
“D” – Entregar uma ficha ao participante localizado a sua direita.
“C” – Colocar uma ficha no centro da mesa.
“E” - Entregar uma ficha ao participante localizado a sua esquerda.
“*” - Permanecer com a ficha.
Cada dado representa uma ficha que o jogador contenha, o máximo de dados é três (representando três fichas) mas caso o participante tenha menos do que três fichas, este deve jogar apenas o número de dados igual ao seu número de fichas.
Caso o participante fique sem fichas, este não sai do jogo, apenas deve esperar (sem jogar os dados) até que algum outro participante lhe entregue uma ficha (conforme o resultado dos dados desse participante).
Fim de jogo: O jogo termina quando apenas um participante tiver fichas, que será o ganhador.

Caixa de Jogos - CORRIDA DE CAVALOS ou CORRIDA MALUCA

Participantes: 1 ou mais
Componentes: Tabuleiro contendo largada e chegada (com 8 casas de intervalo), 6 peças de diferentes cores e dado de cores

Preparativos: Cada participante deve escolher uma cor para torcer. Todas as peças são alinhadas na linha de largada.
Início do jogo: A corrida acontecerá de forma cooperativa, onde cada participante deve jogar o dado, em sequência, e andar com a peça cuja cor corresponde ao resultado do dado, independente de sua cor escolhida. 
Fim de jogo: A corrida acaba quando todas as peças tiverem cruzado a linha de chegada.

Caixa de jogos - CABO DE GUERRA ou CHAMA RATO


Uma adaptação do jogo com corda que consiste em duas equipes, que puxando os lados opostos de uma corda devem conseguir arrastar a equipe adversária até uma marca no chão.

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro com uma casa central (cor neutra) e 7 casas de cada lado (cada lado de uma cor), um peão e um dado

Preparativos: O peão é colocado na casa central e cada jogador escolhe sua cor.
Início do jogo: Cada jogador deve jogar o dado e andar o número resultante com o peão, seguindo em sua direção.
Fim de jogo: Ganha quem conseguir levar o peão até sua extremidade do tabuleiro.

Variação: Para o jogo ficar mais desafiador, uma variação é que o jogador ganha apenas quando cair fora do tabuleiro com o número exato, caso o número exceda o número de casas, este deve “quicar” fora e voltar, contando o número restante.

quarta-feira, 18 de julho de 2012

Caixa de Jogos - PEGA RATO!

A aventura começa com o gato preparado para atacar um bando de ratinhos que esta deliciando-se com um belo queijo. Mas cuidado, o dado e que vai dizer o momento certo para que o ataque aconteça.

Participantes: 4 a 6
Componentes: 50 fichas queijo, um tampão (gato), um tabuleiro queijo, 6 ratos e dois dados

Preparativos: Cada jogador recebe de 8 a 10 pedaços de queijo, coloca seu ratinho sobre o circulo e o seguram pela ponta do rabinho.
Início do jogo: O gato joga 2 dados e se a soma sair 7 ou 11 ele ataca. O rato que for pego deve pagar ao gato 1 pedaço de queijo. Por sua vez o gato pagará 1 queijo a cada rato que escapar. Se a soma não for 7 ou 11 o gato pode fingir que vai atacar, e os ratos que caírem no truque pagam 1 queijo ao gato. Os ratos também podem tentar enganar o gato e outros ratos. Se o gato atacar quando não deve ele vai pagar 1 queijo para cada rato que não saiu do tabuleiro. Mas se o gato errar e o rato fugiu de susto, houve empate e ninguém pega queijo. A cada três jogadas de dados, troca o gato, que deve entregá-lo ao jogador à sua esquerda, trocando pelo rato deste.
Fim de jogo: O jogo termina quando acabarem os pedaços de queijo de um jogador, ganha quem tiver mais pedaços de queijo.

Variação: Pode também ser utilizado apenas um dado (tendo como referência os números 3 ou 6), um dado de cor (primária e secundárias) ou apenas a fala, em voz alta, da contagem 1, 2, 3! (ideal para jogar com crianças pequenas)

Outros exemplos:
Materiais: Galão de 20 litros, rolhas de espumante, carpete, barbante, placa eucatex, tampa metálica de requeijão, vinil auto-adesivo colorido e papel cartão de divulgação (dados).

Materiais: Pote plástico, pregadores de roupa, barbante, papel e dados industrializados.



Materiais: galão de 5 litros.

Jogo industrializado:
Jogo PEGA O RATO! e Pega Hamtaro, ambos da Estrela

segunda-feira, 30 de abril de 2012

Caixa de Jogos - SERPENTES E ESCADAS

Participantes: 2 ou mais
Componentes: Tabuleiro de 50 ou 100 casas (contendo serpentes e escadas ligando algumas casas específicas), um peão para cada participante e um dado numérico.

Preparativos: Cada participante deve colocar seu peão no início do tabuleiro.
Início do jogo: Os participantes devem, alternadamente, jogar o dado e andar com seu peão o número de casas resultante. Caso o peão caia numa casa com uma base de escada, este deve subir até a casa onde se localiza o final desta. Caso o peão caia em uma casa com uma cabeça de serpente, este deve descer até a casa onde se localiza a ponta do rabo desta.
Fim de jogo: Ganha o jogador que conseguir chegar ou passar da casa 100.

Variação: Pode-se colocar a condição de vitória chegar na casa 100 com o número exato. Caso o participante tire no dado um resultado maior que o necessário, a peça deve quicar e retornar no tabuleiro.

Origem: Este é um jogo de percurso que foi trazido da Índia para a Inglaterra pelos colonos britânicos no fim do século XIX. Na Índia, o registro mais antigo data do século XIII e havia clara conotação religiosa. Os monges usavam os desenhos das escadas para ilustrar as virtudes a serem atingidas e as serpentes para ilustrar os perigos da consciência humana que impediam o acesso à sabedoria. Na Índia esse jogo era chamado de Moksha-patamu e era considerado como um jogo de Karma, que ajudava as pessoas a se auto conhecerem. No Tibet e no Nepal era chamado de Nagapasa (Fonte: http://www.ludensspirit.com/jogos/planet/pdfs/serpentes_pt.pdf)