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quarta-feira, 8 de julho de 2015

Caixa de Jogos - USE E ABUSE DAS 4 OPERAÇÕES

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 21 cartões numerados (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15, 16, 18, 20, 24, 25, 30, 36), dois dados numéricos.

Preparativos: Todas as cartas são colocadas sobre a mesa, viradas para cima, em ordem crescente. Deve ser escolhida uma opção de meta: Opção 1: Somar o maior número de pontos. Opção 2: Somar o maior número de cartas.
Início do jogo: O primeiro jogador lança os dois dados e realiza uma das 4 operações aritméticas (adição, subtração, divisão ou multiplicação) utilizando os dois números saídos neles. Compra a carta correspondente ao resultado da operação escolhida, colocando-a à sua frente. É a vez do próximo jogador, que deve proceder da mesma forma.
Cada carta comprada pelos jogadores nas jogadas seguintes deve sobrepor a anterior, formando um montinho. Se o resultado da operação escolhida for igual à carta do topo do montinho de outro jogador, este pode escolher roubar esta carta, pegando somente ela e colocando-a sobre o seu montinho. O jogador, ao lançar os dados, terá diversas opções de resultado a escolher, devendo se limitar a comprar ou roubar apenas uma carta.
A partir do momento em que houver apenas 5 cartas na mesa, os jogadores podem usar o resultado de um dos dados lançados pelo jogador anterior. 
Fim de jogo: O jogo termina quando todas as cartas da mesa forem compradas e vence quem tiver o maior número de pontos (opção 1) ou cartas (opção 2) em seu montinho.

Caixa de Jogos - MATIX 36


Participantes: 2
Componentes: 35 fichas numeradas (3 fichas “0”;2 fichas “1”, “2”, “3” e “4”; 4 fichas “5”; 1 ficha “6”; 2 fichas “7”, “8” e “10”; 1 ficha “15”, 2 fichas “-1”, “-2”, “-3”, “-4”, “-5” e “-10”), 1 ficha estrela e um tabuleiro contendo 36 casas.

Preparativos: As 36 fichas numeradas são dispostas, de forma aleatória, no tabuleiro (uma por casa). Os participantes devem escolher cada um uma das direções (linha ou coluna) que será determinada antes do início da partida.
Início do jogo: O participante que iniciar a partida, deve escolher uma ficha numerada localizada na mesma linha ou coluna da ficha estrela (a direção será a escolhida no início e se manterá até o final da partida), ele colocará a ficha estrela no local da ficha numerada escolhida e recolherá a ficha numerada, juntando-a a sua coleção. O participante seguinte deverá agir da mesma forma mas escolhendo a ficha numerada na outra direção. O jogo procede dessa forma até que um dos participante não tenha nenhuma ficha numerada para escolher. Todas as fichas numeradas que sobrarem são descartadas. A etapa seguinte é a contagem dos pontos de cada coleção. Primeiro são separados os números positivos, neutros e negativos. Os números neutros são descartados e os positivos e negativos são pareados contrapondo-se até que sobrem apenas números positivos. Estes devem ser contrapostos entre os jogadores até que apenas um destes tenha fichas numeradas.
Fim de jogo: Ganha o jogador que tiver recolhido em sua coleção o maior número de pontos nas fichas numeradas.

Caixa de Jogos - FECHA A CAIXA

Jogo de adição que pode ser jogado individualmente como um jogo de paciência. A invenção do jogo é atribuída aos marinheiros normandos, há mais de duzentos anos.

Participantes: 1 ou mais
Componentes: 9 Cartões numerados de “1” a “9” e 2 dados numéricos

Preparativos: Todos os cartões devem ser dispostos de forma que os números fiquem visíveis.
Início do jogo: O jogo acontece em jogadas, que deve ser realizada por cada participante individualmente. O participante deve lançar os dados e somá-los. O resultado deve ser utilizado para fechar (virar) um ou dois cartões numerados (no caso de serem fechados dois cartões numerados, o somatório deve ser igual ao obtido nos dados). Ex. Se o total dos dados for 5, os cartões a serem fechados (virados) podem ser “5”, “4 e 1” ou “3 e 2”.
Caso algum participante feche os números “7”, “8” e “9”, caso prefira, pode utilizar somente um dado para os lançamentos restantes, esta ação não pode ser revertida.
O participante deve proceder da mesma forma até que o resultado obtido nos dados não possa ser fechado nos cartões. Então os números que sobraram visíveis (não virados) devem ser somados e o resultado anotado, esse é o número de pontos perdidos pelo participante. Os outros participantes também realizam suas jogadas da mesma forma.
A cada termino de rodada (cada vez que todos os participantes jogarem) os valores perdidos por cada participante deve ser somado e se algum deles tiver um somatório igual ou maior que 45 deve sair do jogo.
Fim de jogo: Ganha o jogador que for o último a perder 45 pontos.

Variação: O jogo também pode ser composto por números fixos em um tabuleiro sendo tampados a cada lance de dados (que representa o fechar o número).

Caixa de Jogos - FAÇA A CONTA


Participantes: 3
Componentes: 20 cartões (dois conjuntos de cores diferentes, com dez cartões, contendo cada cartão um número de 0 a 9)

Preparativos: Dois dos participantes serão os competidores e ficam cada um com um dos conjunto de cartões, que deve ser embaralhado. O terceiro participante será o juiz. Os dois competidores se posicionam um em frente ao outro e o juiz se posiciona de forma que consiga ver os dois competidores.
Início do jogo: Cada competidor pega o cartão de cima do seu conjunto e coloca-o em frente a testa ou peito, com o número virado para fora, de forma que não possa vê-lo. O juiz fala a soma dos valores dos dois cartões em voz alta. O competidor que disser, em voz alta, o valor do número presente em seu cartão poderá retirar o cartão seu conjunto e o outro competidor deve retornar com seu cartão ao conjunto. A partida segue dessa forma até que um dos competidores não tenha mais cartões.
Fim de jogo: Ganha o competidor que primeiro conseguir retirar de seu conjunto todos os cartões.

Caixa de Jogos - CINCOS

Participantes: 2 a 4
Componentes: 40 cartões (10 de cada tipo: com 1, 2, 3 e 4 pontos)

Preparativos: As cartas devem ser embaralhadas e posicionadas no centro da mesa.
Início do jogo: Cada jogador deve comprar uma carta, alternadamente, e colocá-la na mesa com os pontos virados para cima. Se a sua carta comprada, somada com alguma das cartas da mesa (apenas uma) resultar no número 5, o participante pode pegar ambas e guardá-las. Em caso negativo, o participante deve colocá-la na mesa em volta do monte. Os participantes seguintes devem proceder da mesma forma até que todas as cartas do monte tenham acabado.
Fim de jogo: Ganha quem acumular o maior número de cartas.

Variação: As cartas podem ser distribuídas entre os participantes, todos com igual número, com os pontos virados para baixo, e ao invés do participante compra de um monte único, este comprará de seu monte.
Curiosidade: O jogo “Cincos” é baseado no jogo Piggy Bank Game, lançado pela Ed-U-Cards nos EUA em 1965. Também é citado no livro “A criança e o número”, da editora Papirus, de autoria de Constance Kamii, utilizado por educadores como ferramenta de desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático de crianças.