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quarta-feira, 8 de julho de 2015

Caixa de Jogos - URSOS MALANDROS

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 6 potes, 36 a 48 peças coloridas (6 cores, 6 a 8 peças de cada cor), dado de sinais, tabuleiro circular.

Preparativos: Deve ser reservado uma peça de cada cor, servindo como referência durante o jogo. Os seis potes devem estar fechados e colocados em cima do tabuleiro de forma homogênea.
Início do jogo: Cada participante vai lançar o dado, realizando a ação correspondente.
Faces do dado:
  • Girar (símbolo: seta circular) – O participante deve girar suavemente o tabuleiro em uma das direções. 
  • Trocar (símbolo: seta dupla) – O participante deve trocas dois potes de lugar. 
  • Espiar (símbolo: olho) – O participante deve escolher um pote, olhar a cor secretamente e devolver o pote no mesmo local. 
  • Chutar a cor (símbolo: ?) – O participante deve falar em voz alta uma das cores e olhar um pote escolhido. Se for a cor escolhida, o participante pode adicionar uma das peças desta cor a sua coleção, se não, o participante fecha eu pote e o devolve no mesmo local. 
  • Coringa (símbolo: forma amorfa) – O jogador deve escolher uma das 4 ações apresentadas acima. 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir completar sua coleção (com as 6 diferentes cores).

Caixa de Jogos - SET

 
Participantes: 1 ou mais
Componentes: 81 cartas contendo todas as combinações possíveis a partir de 4 características, com 3 variáveis em cada.
Ex: Cor (verde, vermelho e azul), Textura (vazio, quadriculado e hachurado), Forma (círculo, oval e hexágono) e Número (um, dois e três).

Preparativos: O conjunto de cartas deve ser embaralhado e retiradas 12 cartas organizadas na forma 3x4 com os desenhos virados para cima.
Início do jogo: Os participantes devem montar “sets”, que é um conjunto composto por três cartas que respeitem a seguinte regra: em cada característica, as variáveis devem ser idênticas ou totalmente diferentes nas três cartas. Essa regra deve ser atendida nas 4 características simultaneamente. 
O participante que conseguir encontrar um set deve falar “set” em voz alta, se for confirmado, deve guardar as cartas em seu monte. Apenas um set pode ser apresentado por vez sendo repostas três novas cartas a cada vez.
Fim de jogo: Ganha quem tiver o maior número de cartas em seu monte ao termino das cartas na mesa.

Ex: Uma combinação de três cartas que forma um set:
Cor - Diferentes – Ok 
Textura – Idênticas - Ok 
Forma – Diferentes - Ok 
Número – Idênticas - Ok 

Caixa de Jogos - FUTEBOL DE TAMPINHAS ou FUTEBOL DE JORNAL


 
Participantes: 2
Componentes: 6 peças (duas cores, 3 de cada cor)

Preparativos: Um participante fica no gol e coloca suas mãos de forma a fazer uma trave, o outro jogador alinha suas três peças a uma distância de aprox. 2 metros.
Início do jogo: Começa com a peça do meio, que deverá, através de um peteleco, ser lançada pela mesa passando entre as duas outras peças. A segunda peça a ser lançada deverá seguir a mesma lógica, passando no meio das outras duas peças. O participante procede passando com uma das peças por dentro das outras duas sucessivamente direcionado para o gol. Caso consiga acertar a peça por entre a trave (feita com a mão) do outro participante, é feito um gol.
Fim de jogo: Ganha quem fizer 5 gols.

quarta-feira, 18 de julho de 2012

Caixa de Jogos - PEGA RATO!

A aventura começa com o gato preparado para atacar um bando de ratinhos que esta deliciando-se com um belo queijo. Mas cuidado, o dado e que vai dizer o momento certo para que o ataque aconteça.

Participantes: 4 a 6
Componentes: 50 fichas queijo, um tampão (gato), um tabuleiro queijo, 6 ratos e dois dados

Preparativos: Cada jogador recebe de 8 a 10 pedaços de queijo, coloca seu ratinho sobre o circulo e o seguram pela ponta do rabinho.
Início do jogo: O gato joga 2 dados e se a soma sair 7 ou 11 ele ataca. O rato que for pego deve pagar ao gato 1 pedaço de queijo. Por sua vez o gato pagará 1 queijo a cada rato que escapar. Se a soma não for 7 ou 11 o gato pode fingir que vai atacar, e os ratos que caírem no truque pagam 1 queijo ao gato. Os ratos também podem tentar enganar o gato e outros ratos. Se o gato atacar quando não deve ele vai pagar 1 queijo para cada rato que não saiu do tabuleiro. Mas se o gato errar e o rato fugiu de susto, houve empate e ninguém pega queijo. A cada três jogadas de dados, troca o gato, que deve entregá-lo ao jogador à sua esquerda, trocando pelo rato deste.
Fim de jogo: O jogo termina quando acabarem os pedaços de queijo de um jogador, ganha quem tiver mais pedaços de queijo.

Variação: Pode também ser utilizado apenas um dado (tendo como referência os números 3 ou 6), um dado de cor (primária e secundárias) ou apenas a fala, em voz alta, da contagem 1, 2, 3! (ideal para jogar com crianças pequenas)

Outros exemplos:
Materiais: Galão de 20 litros, rolhas de espumante, carpete, barbante, placa eucatex, tampa metálica de requeijão, vinil auto-adesivo colorido e papel cartão de divulgação (dados).

Materiais: Pote plástico, pregadores de roupa, barbante, papel e dados industrializados.



Materiais: galão de 5 litros.

Jogo industrializado:
Jogo PEGA O RATO! e Pega Hamtaro, ambos da Estrela