quarta-feira, 5 de setembro de 2018

Agosto 2018 Formação "Os brinquedos e o brincar na primeira infância" em Parceria com o SESC Ribeirão Preto

Em agosto de 2018 realizei, no Município de Ribeirão Preto a Formação "Os brinquedos e o brincar na primeira infância" em Parceria com o SESC Ribeirão Preto, atendendo aos educadores de escolas de educação infantil e educadores físicos da Rede Municipal.
Foi uma experiência muito gratificante e agradeço ao SESC e a Secretaria de educação de Ribeirão Preto pela oportunidade.
Abaixo apresento algumas fotos do espaço e materiais oferecidos e um vídeo produzido pela Vloguer Jana Munhoz, educadora da Rede.

 Som
 Objetos não estruturados
 Elementos da natureza
 Desafios de equilíbrio
Jogos

Video da Vloguer Jana Munhoz

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Ecobrinquedos do livro "O Patinho (In)verso - épicas aventuras com brinquedos inventados"

Fotos dos ecobrinquedos do livro "O Patinho (In)verso - épicas aventuras com brinquedos inventados". créditos do fotógrafo Rodrigo França.






















quinta-feira, 28 de julho de 2016

Apostila - Os brinquedos e o brincar na primeira infância: formação de educadores ecobrinquedistas

“Muito mais do que mostrar brinquedos interessantes, é preciso transpor barreiras internas que dificultam aos(as) educadores(as) vivenciar livremente o brincar 'como se fosse uma criança'. Não de modo infantilizado, mas em toda a sua potência criativa, o brincar que flui de dentro, que transborda, mediado pelos materiais e pela presença dos outros participantes.”

quarta-feira, 8 de julho de 2015

Caixa de Jogos - DESAFIOS

CARAS E BOCAS
Componentes: 9 peças quadradas contendo metade do desenho do diagrama em cada lado. O desenho é divido em duas partes (olhos e boca) e aparece em quatro cores.
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar os 9 peças na forma 3x3 (um quadrado contendo três peças na horizontal e três peças na vertical) de maneira que em todos os encontros de peças as imagens localizadas no encontro sejam correspondentes.

DESAFIO CORES
Componentes: 7 discos contendo seis diferentes imagens ou cores.
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar os 7 discos em forma de flor (seis discos em volta de um disco central) de maneira que em todos os encontros de discos, as imagens ou cores localizadas nos encontros, sejam correspondentes.

QUADRADO INVOCADO
Componentes: Tabuleiro 5x5 e 25 fichas (5 cores, 5 fichas de cada cor)
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar as 25 fichas de forma que cada linha e coluna contenha apenas uma ficha de cada cor. Nenhuma cor pode se repetir na linha ou coluna.

SUDOKU CORES
Componentes: Tabuleiro 6x6 divido em 6 quadrantes de 6 casas cada (o tabuleiro deve apresentar um gabarito definindo a posição de um conjunto de cores, que pode ser variável ou fixo) e 36 fichas (6 cores, 6 fichas de cada cor)
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar as 36 fichas de forma que cada linha, coluna e quadrante contenha apenas uma ficha de cada cor. Nenhuma cor pode se repetir na linha, coluna ou quadrante.

Caixa de Jogos - YOTÉ

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro de 30 casas (5x6) e 24 fichas (2 cores, 12 de cada cor)

Preparativos: Cada participante deve escolher uma das cores.
Início do jogo: Os participantes devem escolher uma das seguintes ações:
  • Colocar uma ficha (em qualquer casa do tabuleiro). 
  • Andar com uma ficha previamente colocada (sempre em linha reta, não valendo movimentos na diagonal). 
  • Capturar uma ficha do outro participante pulando por cima desta para uma casa vazia (quando isso ocorre, o participante pode capturar outra ficha a sua livre escolha. No caso de capturas múltiplas, deve ser capturada uma ficha extra a cada captura) 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir capturar ou bloquear todas as fichas do outro participante. Caso ambos os jogadores estiverem com três ou menos peças, o jogo termina empatado.

Caixa de Jogos - USE E ABUSE DAS 4 OPERAÇÕES

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 21 cartões numerados (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15, 16, 18, 20, 24, 25, 30, 36), dois dados numéricos.

Preparativos: Todas as cartas são colocadas sobre a mesa, viradas para cima, em ordem crescente. Deve ser escolhida uma opção de meta: Opção 1: Somar o maior número de pontos. Opção 2: Somar o maior número de cartas.
Início do jogo: O primeiro jogador lança os dois dados e realiza uma das 4 operações aritméticas (adição, subtração, divisão ou multiplicação) utilizando os dois números saídos neles. Compra a carta correspondente ao resultado da operação escolhida, colocando-a à sua frente. É a vez do próximo jogador, que deve proceder da mesma forma.
Cada carta comprada pelos jogadores nas jogadas seguintes deve sobrepor a anterior, formando um montinho. Se o resultado da operação escolhida for igual à carta do topo do montinho de outro jogador, este pode escolher roubar esta carta, pegando somente ela e colocando-a sobre o seu montinho. O jogador, ao lançar os dados, terá diversas opções de resultado a escolher, devendo se limitar a comprar ou roubar apenas uma carta.
A partir do momento em que houver apenas 5 cartas na mesa, os jogadores podem usar o resultado de um dos dados lançados pelo jogador anterior. 
Fim de jogo: O jogo termina quando todas as cartas da mesa forem compradas e vence quem tiver o maior número de pontos (opção 1) ou cartas (opção 2) em seu montinho.

Caixa de Jogos - URSOS MALANDROS

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 6 potes, 36 a 48 peças coloridas (6 cores, 6 a 8 peças de cada cor), dado de sinais, tabuleiro circular.

Preparativos: Deve ser reservado uma peça de cada cor, servindo como referência durante o jogo. Os seis potes devem estar fechados e colocados em cima do tabuleiro de forma homogênea.
Início do jogo: Cada participante vai lançar o dado, realizando a ação correspondente.
Faces do dado:
  • Girar (símbolo: seta circular) – O participante deve girar suavemente o tabuleiro em uma das direções. 
  • Trocar (símbolo: seta dupla) – O participante deve trocas dois potes de lugar. 
  • Espiar (símbolo: olho) – O participante deve escolher um pote, olhar a cor secretamente e devolver o pote no mesmo local. 
  • Chutar a cor (símbolo: ?) – O participante deve falar em voz alta uma das cores e olhar um pote escolhido. Se for a cor escolhida, o participante pode adicionar uma das peças desta cor a sua coleção, se não, o participante fecha eu pote e o devolve no mesmo local. 
  • Coringa (símbolo: forma amorfa) – O jogador deve escolher uma das 4 ações apresentadas acima. 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir completar sua coleção (com as 6 diferentes cores).