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quarta-feira, 8 de julho de 2015

Caixa de Jogos - YOTÉ

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro de 30 casas (5x6) e 24 fichas (2 cores, 12 de cada cor)

Preparativos: Cada participante deve escolher uma das cores.
Início do jogo: Os participantes devem escolher uma das seguintes ações:
  • Colocar uma ficha (em qualquer casa do tabuleiro). 
  • Andar com uma ficha previamente colocada (sempre em linha reta, não valendo movimentos na diagonal). 
  • Capturar uma ficha do outro participante pulando por cima desta para uma casa vazia (quando isso ocorre, o participante pode capturar outra ficha a sua livre escolha. No caso de capturas múltiplas, deve ser capturada uma ficha extra a cada captura) 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir capturar ou bloquear todas as fichas do outro participante. Caso ambos os jogadores estiverem com três ou menos peças, o jogo termina empatado.

Caixa de Jogos - TOCA DA ONÇA

Participantes: 2 ou mais
Componentes: Um tabuleiro, 14 fichas “Cachorro” e uma ficha “Onça”.

Preparativos: As fichas são dispostas no tabuleiro ocupando metade do tabuleiro, tendo a ficha “Onça” na casa cental. Cada participante deve escolher uma posição: “Cachorro” ou “Onça”.
Início do jogo: A onça começa! Cada peça deve se mover, em diagonal ou reto, seguindo as linhas do tabuleiro. A Onça come os cachorros pulando por sobre a ficha para uma casa vazia. Ela pode quicar e comer mais de um cachorro na mesma jogada. Os cachorros não podem comer a onça.
Fim de jogo: Ganha quem primeiro cumprir a sua meta: A onça deve comer 5 cachorros e os cachorros devem conseguir encurralar a onça, deixando-a sem movimentação.

Variação: O jogo pode ser jogado em grupos, havendo discussão entre os integrantes sobre cada jogada a ser realizada.

Caixa de Jogos - SEMÁFORO

Participantes: 2
Componentes: 24 fichas (3 cores verde/amarelo/vermelho, 8 de cada cor) e tabuleiro de 4x3.

Início do jogo: Cada participante pode fazer uma das seguintes ações:
  • Colocar uma ficha verde em uma casa vazia do tabuleiro. 
  • Trocar uma ficha verde já colocada por uma ficha amarela. 
  • Trocar uma ficha amarela por uma ficha vermelha. 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir formar uma linha com três fichas da mesma cor (em linha reta ou na diagonal)

Caixa de Jogos - QUARTETO

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro 4x4 e 8 fichas (2 cores, 4 de cada cor)

Preparativos: As 8 fichas devem ser posicionadas de forma alternada nas duas faces opostas do tabuleiro. Cada ficha deve estar de frente para uma ficha de cor oposta. Cada participante escolhe uma cor.
Início do jogo: Os jogadores, alternadamente, devem mover uma de suas fichas para frente, para o lado ou para trás (não vale movimentos na diagonal) em direção a qualquer casa adjacente vazia.
Fim de jogo: Ganha o participante que conseguir alinhar sua 4 fichas (em linha reta ou na diagonal)

Caixa de Jogos - PULUC

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro de 11 casas em fileira, 10 fichas (2 cores, 5 de cada cor) e 4 dados de duas faces (uma face lisa e outra marcada).

Preparativos: Cada participante escolhe uma cor. As cinco fichas de cada cor devem ser colocadas nas extremidades do tabuleiro (as aldeias).
Os dados funcionam da seguinte forma: os 4 dados são lançados juntos. Cada face marcada virada para cima representa um ponto até o máximo de 4 pontos. Caso todos os resultados forem faces lisas, representa 5 pontos.
Início do jogo: Cada participante deve jogar os dados e andar o resultado com uma de suas fichas, sempre em direção a outra aldeia. Não pode haver duas fichas da mesma cor em uma casa.
Se uma ficha chegar (com o número exato) a aldeia do outro participante, esta deve ser colocada em sua própria sua aldeia. O participante, na sua vez, deve sempre andar com uma de suas fichas a menos que não exista nenhuma jogada possível.
Caso uma ficha caia em uma casa onde está uma ficha do outro participante, este a captura (formando uma pilha) e a partir desse momento deve seguir em direção a sua própria aldeia, sentido inverso ao andado anteriormente. Quando a ficha capturada é levada até a outra aldeia, esta é eliminada do jogo. Não é necessário tirar o número exato no dado para uma pilha entrar em sua própria aldeia.
Uma pilha pode capturar outra pilha mas não pode capturar uma ficha. Caso uma pilha caia em uma casa onde existe uma ficha do outro participante, a pilha é capturada.
Fim de jogo: Ganha quem capturar todas as fichas do outro participante.

Caixa de Jogos - MATIX 36


Participantes: 2
Componentes: 35 fichas numeradas (3 fichas “0”;2 fichas “1”, “2”, “3” e “4”; 4 fichas “5”; 1 ficha “6”; 2 fichas “7”, “8” e “10”; 1 ficha “15”, 2 fichas “-1”, “-2”, “-3”, “-4”, “-5” e “-10”), 1 ficha estrela e um tabuleiro contendo 36 casas.

Preparativos: As 36 fichas numeradas são dispostas, de forma aleatória, no tabuleiro (uma por casa). Os participantes devem escolher cada um uma das direções (linha ou coluna) que será determinada antes do início da partida.
Início do jogo: O participante que iniciar a partida, deve escolher uma ficha numerada localizada na mesma linha ou coluna da ficha estrela (a direção será a escolhida no início e se manterá até o final da partida), ele colocará a ficha estrela no local da ficha numerada escolhida e recolherá a ficha numerada, juntando-a a sua coleção. O participante seguinte deverá agir da mesma forma mas escolhendo a ficha numerada na outra direção. O jogo procede dessa forma até que um dos participante não tenha nenhuma ficha numerada para escolher. Todas as fichas numeradas que sobrarem são descartadas. A etapa seguinte é a contagem dos pontos de cada coleção. Primeiro são separados os números positivos, neutros e negativos. Os números neutros são descartados e os positivos e negativos são pareados contrapondo-se até que sobrem apenas números positivos. Estes devem ser contrapostos entre os jogadores até que apenas um destes tenha fichas numeradas.
Fim de jogo: Ganha o jogador que tiver recolhido em sua coleção o maior número de pontos nas fichas numeradas.

Caixa de Jogos - JOGO DA BORBOLETA

Participantes: 1 ou mais
Componentes: 52 fichas (4 cores sendo 10 de cada cor e 12 pretas representando a aranha), tabuleiro com 52 marcações (uma para cada ficha, nas cores correspondentes), dado de cores (uma vez cada cor e duas aranhas)

Preparativos: As fichas devem ser separadas por cor, dispostas em torno do tabuleiro.
Início do jogo: Cada participante deve jogar o dado e colocar no tabuleiro uma ficha correspondente a cor resultante no dado. A história do jogo é que uma aranha, por inveja, decidiu eliminar a rainha das borboletas e para isso precisava construir um conjunto de 12 teias para prendê-la. Para defender a rainha das borboletas, 10 soldados de cada uma das 4 comunidade de borboletas foram enviados. Mas será que os soldados conseguirão chegar todos antes da aranha conseguir completar sua teia?
Fim de jogo: Trata-se de um jogo cooperativo. O jogo termina quando forem completos as 12 fichas de aranha ou as 40 fichas de borboleta (10 de cada cor).

Caixa de Jogos - CORRIDA DE CAVALOS ou CORRIDA MALUCA

Participantes: 1 ou mais
Componentes: Tabuleiro contendo largada e chegada (com 8 casas de intervalo), 6 peças de diferentes cores e dado de cores

Preparativos: Cada participante deve escolher uma cor para torcer. Todas as peças são alinhadas na linha de largada.
Início do jogo: A corrida acontecerá de forma cooperativa, onde cada participante deve jogar o dado, em sequência, e andar com a peça cuja cor corresponde ao resultado do dado, independente de sua cor escolhida. 
Fim de jogo: A corrida acaba quando todas as peças tiverem cruzado a linha de chegada.

Caixa de Jogos - ALFABETO


Participantes: 2 ou mais
Componentes: Uma caixa de objetos diversos (cerca de 50 diferentes objetos), um tabuleiro contendo a sequência do alfabeto, um dado de números.

Preparativos: Cada participante deve escolher um objeto na caixa que será seu peão, e colocá-lo no início do trajeto do tabuleiro.
Início do jogo: Os Participantes irão, alternadamente, jogar o dado e andar um número de casa igual ao resultado deste. A casa onde o peão do participante parar, terá uma letra, que devera ser a letra inicial de uma palavra escolhida, tendo como referência os objetos presentes na caixa. O participante deverá separar esse objeto colocando-o em sua coleção.
Fim de jogo: O jogo termina quando algum dos peões chegar ao final do trajeto (na letra Z). Nesse momento cada um dos participantes deverá contar uma história (contendo começo, meio e fim) que apresente em seu enredo suas três palavras escolhidas (que estarão representadas pelos objetos de sua coleção). O jogo não é competitivo por isso não apresenta vencedor.

Variação: O grupo pode selecionar qual foi a melhor história contada na etapa final, através de votação, determinando esse participante como o vencedor do jogo. Não vale votar em sua própria história.