quarta-feira, 8 de julho de 2015

Caixa de Jogos - DESAFIOS

CARAS E BOCAS
Componentes: 9 peças quadradas contendo metade do desenho do diagrama em cada lado. O desenho é divido em duas partes (olhos e boca) e aparece em quatro cores.
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar os 9 peças na forma 3x3 (um quadrado contendo três peças na horizontal e três peças na vertical) de maneira que em todos os encontros de peças as imagens localizadas no encontro sejam correspondentes.

DESAFIO CORES
Componentes: 7 discos contendo seis diferentes imagens ou cores.
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar os 7 discos em forma de flor (seis discos em volta de um disco central) de maneira que em todos os encontros de discos, as imagens ou cores localizadas nos encontros, sejam correspondentes.

QUADRADO INVOCADO
Componentes: Tabuleiro 5x5 e 25 fichas (5 cores, 5 fichas de cada cor)
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar as 25 fichas de forma que cada linha e coluna contenha apenas uma ficha de cada cor. Nenhuma cor pode se repetir na linha ou coluna.

SUDOKU CORES
Componentes: Tabuleiro 6x6 divido em 6 quadrantes de 6 casas cada (o tabuleiro deve apresentar um gabarito definindo a posição de um conjunto de cores, que pode ser variável ou fixo) e 36 fichas (6 cores, 6 fichas de cada cor)
Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar as 36 fichas de forma que cada linha, coluna e quadrante contenha apenas uma ficha de cada cor. Nenhuma cor pode se repetir na linha, coluna ou quadrante.

Caixa de Jogos - YOTÉ

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro de 30 casas (5x6) e 24 fichas (2 cores, 12 de cada cor)

Preparativos: Cada participante deve escolher uma das cores.
Início do jogo: Os participantes devem escolher uma das seguintes ações:
  • Colocar uma ficha (em qualquer casa do tabuleiro). 
  • Andar com uma ficha previamente colocada (sempre em linha reta, não valendo movimentos na diagonal). 
  • Capturar uma ficha do outro participante pulando por cima desta para uma casa vazia (quando isso ocorre, o participante pode capturar outra ficha a sua livre escolha. No caso de capturas múltiplas, deve ser capturada uma ficha extra a cada captura) 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir capturar ou bloquear todas as fichas do outro participante. Caso ambos os jogadores estiverem com três ou menos peças, o jogo termina empatado.

Caixa de Jogos - USE E ABUSE DAS 4 OPERAÇÕES

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 21 cartões numerados (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15, 16, 18, 20, 24, 25, 30, 36), dois dados numéricos.

Preparativos: Todas as cartas são colocadas sobre a mesa, viradas para cima, em ordem crescente. Deve ser escolhida uma opção de meta: Opção 1: Somar o maior número de pontos. Opção 2: Somar o maior número de cartas.
Início do jogo: O primeiro jogador lança os dois dados e realiza uma das 4 operações aritméticas (adição, subtração, divisão ou multiplicação) utilizando os dois números saídos neles. Compra a carta correspondente ao resultado da operação escolhida, colocando-a à sua frente. É a vez do próximo jogador, que deve proceder da mesma forma.
Cada carta comprada pelos jogadores nas jogadas seguintes deve sobrepor a anterior, formando um montinho. Se o resultado da operação escolhida for igual à carta do topo do montinho de outro jogador, este pode escolher roubar esta carta, pegando somente ela e colocando-a sobre o seu montinho. O jogador, ao lançar os dados, terá diversas opções de resultado a escolher, devendo se limitar a comprar ou roubar apenas uma carta.
A partir do momento em que houver apenas 5 cartas na mesa, os jogadores podem usar o resultado de um dos dados lançados pelo jogador anterior. 
Fim de jogo: O jogo termina quando todas as cartas da mesa forem compradas e vence quem tiver o maior número de pontos (opção 1) ou cartas (opção 2) em seu montinho.

Caixa de Jogos - URSOS MALANDROS

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 6 potes, 36 a 48 peças coloridas (6 cores, 6 a 8 peças de cada cor), dado de sinais, tabuleiro circular.

Preparativos: Deve ser reservado uma peça de cada cor, servindo como referência durante o jogo. Os seis potes devem estar fechados e colocados em cima do tabuleiro de forma homogênea.
Início do jogo: Cada participante vai lançar o dado, realizando a ação correspondente.
Faces do dado:
  • Girar (símbolo: seta circular) – O participante deve girar suavemente o tabuleiro em uma das direções. 
  • Trocar (símbolo: seta dupla) – O participante deve trocas dois potes de lugar. 
  • Espiar (símbolo: olho) – O participante deve escolher um pote, olhar a cor secretamente e devolver o pote no mesmo local. 
  • Chutar a cor (símbolo: ?) – O participante deve falar em voz alta uma das cores e olhar um pote escolhido. Se for a cor escolhida, o participante pode adicionar uma das peças desta cor a sua coleção, se não, o participante fecha eu pote e o devolve no mesmo local. 
  • Coringa (símbolo: forma amorfa) – O jogador deve escolher uma das 4 ações apresentadas acima. 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir completar sua coleção (com as 6 diferentes cores).

Caixa de Jogos - TRINCA ou TRÊS EM LINHA


Participantes:
Componentes: Tabuleiro (consiste em um quadrado com duas linhas dividindo os lados e duas na diagonal) e seis peças (duas cores, três de cada cor). 

Preparativos: Casa participante começa com suas três peças nas interseções das linhas na sua extremidade do tabuleiro 
Início do jogo: Na sua vez, cada participante deve mover uma de suas peças para uma interseção vazia seguido o desenho do tabuleiro e sem pular casas ou peças. Apos um participante mover sua peça, ele não pode retornar para a mesma casa na jogada seguinte. Duas fichas não podem ocupar a mesma casa! 
Fim de jogo: Ganha quem formar novamente uma linha com suas três peças em uma posição que não seja a inicial. 

Variação: Conhecido como Ta-Te-Ti, o jogo funciona da mesma forma, mas as peças iniciam fora do tabuleiro e os participantes vão colocando-as sequencialmente. Ao termino da colocação, caso nenhum participante tenha conseguido alinhar suas três peças, estes começam a movê-las até que um deles complete uma linha com suas peças e vença.

Caixa de Jogos - TOCA DA ONÇA

Participantes: 2 ou mais
Componentes: Um tabuleiro, 14 fichas “Cachorro” e uma ficha “Onça”.

Preparativos: As fichas são dispostas no tabuleiro ocupando metade do tabuleiro, tendo a ficha “Onça” na casa cental. Cada participante deve escolher uma posição: “Cachorro” ou “Onça”.
Início do jogo: A onça começa! Cada peça deve se mover, em diagonal ou reto, seguindo as linhas do tabuleiro. A Onça come os cachorros pulando por sobre a ficha para uma casa vazia. Ela pode quicar e comer mais de um cachorro na mesma jogada. Os cachorros não podem comer a onça.
Fim de jogo: Ganha quem primeiro cumprir a sua meta: A onça deve comer 5 cachorros e os cachorros devem conseguir encurralar a onça, deixando-a sem movimentação.

Variação: O jogo pode ser jogado em grupos, havendo discussão entre os integrantes sobre cada jogada a ser realizada.

Caixa de Jogos - SET

 
Participantes: 1 ou mais
Componentes: 81 cartas contendo todas as combinações possíveis a partir de 4 características, com 3 variáveis em cada.
Ex: Cor (verde, vermelho e azul), Textura (vazio, quadriculado e hachurado), Forma (círculo, oval e hexágono) e Número (um, dois e três).

Preparativos: O conjunto de cartas deve ser embaralhado e retiradas 12 cartas organizadas na forma 3x4 com os desenhos virados para cima.
Início do jogo: Os participantes devem montar “sets”, que é um conjunto composto por três cartas que respeitem a seguinte regra: em cada característica, as variáveis devem ser idênticas ou totalmente diferentes nas três cartas. Essa regra deve ser atendida nas 4 características simultaneamente. 
O participante que conseguir encontrar um set deve falar “set” em voz alta, se for confirmado, deve guardar as cartas em seu monte. Apenas um set pode ser apresentado por vez sendo repostas três novas cartas a cada vez.
Fim de jogo: Ganha quem tiver o maior número de cartas em seu monte ao termino das cartas na mesa.

Ex: Uma combinação de três cartas que forma um set:
Cor - Diferentes – Ok 
Textura – Idênticas - Ok 
Forma – Diferentes - Ok 
Número – Idênticas - Ok 

Caixa de Jogos - SEMÁFORO

Participantes: 2
Componentes: 24 fichas (3 cores verde/amarelo/vermelho, 8 de cada cor) e tabuleiro de 4x3.

Início do jogo: Cada participante pode fazer uma das seguintes ações:
  • Colocar uma ficha verde em uma casa vazia do tabuleiro. 
  • Trocar uma ficha verde já colocada por uma ficha amarela. 
  • Trocar uma ficha amarela por uma ficha vermelha. 
Fim de jogo: Ganha quem conseguir formar uma linha com três fichas da mesma cor (em linha reta ou na diagonal)

Caixa de Jogos - QUARTETO

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro 4x4 e 8 fichas (2 cores, 4 de cada cor)

Preparativos: As 8 fichas devem ser posicionadas de forma alternada nas duas faces opostas do tabuleiro. Cada ficha deve estar de frente para uma ficha de cor oposta. Cada participante escolhe uma cor.
Início do jogo: Os jogadores, alternadamente, devem mover uma de suas fichas para frente, para o lado ou para trás (não vale movimentos na diagonal) em direção a qualquer casa adjacente vazia.
Fim de jogo: Ganha o participante que conseguir alinhar sua 4 fichas (em linha reta ou na diagonal)

Caixa de Jogos - PULUC

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro de 11 casas em fileira, 10 fichas (2 cores, 5 de cada cor) e 4 dados de duas faces (uma face lisa e outra marcada).

Preparativos: Cada participante escolhe uma cor. As cinco fichas de cada cor devem ser colocadas nas extremidades do tabuleiro (as aldeias).
Os dados funcionam da seguinte forma: os 4 dados são lançados juntos. Cada face marcada virada para cima representa um ponto até o máximo de 4 pontos. Caso todos os resultados forem faces lisas, representa 5 pontos.
Início do jogo: Cada participante deve jogar os dados e andar o resultado com uma de suas fichas, sempre em direção a outra aldeia. Não pode haver duas fichas da mesma cor em uma casa.
Se uma ficha chegar (com o número exato) a aldeia do outro participante, esta deve ser colocada em sua própria sua aldeia. O participante, na sua vez, deve sempre andar com uma de suas fichas a menos que não exista nenhuma jogada possível.
Caso uma ficha caia em uma casa onde está uma ficha do outro participante, este a captura (formando uma pilha) e a partir desse momento deve seguir em direção a sua própria aldeia, sentido inverso ao andado anteriormente. Quando a ficha capturada é levada até a outra aldeia, esta é eliminada do jogo. Não é necessário tirar o número exato no dado para uma pilha entrar em sua própria aldeia.
Uma pilha pode capturar outra pilha mas não pode capturar uma ficha. Caso uma pilha caia em uma casa onde existe uma ficha do outro participante, a pilha é capturada.
Fim de jogo: Ganha quem capturar todas as fichas do outro participante.

Caixa de Jogos - MATIX 36


Participantes: 2
Componentes: 35 fichas numeradas (3 fichas “0”;2 fichas “1”, “2”, “3” e “4”; 4 fichas “5”; 1 ficha “6”; 2 fichas “7”, “8” e “10”; 1 ficha “15”, 2 fichas “-1”, “-2”, “-3”, “-4”, “-5” e “-10”), 1 ficha estrela e um tabuleiro contendo 36 casas.

Preparativos: As 36 fichas numeradas são dispostas, de forma aleatória, no tabuleiro (uma por casa). Os participantes devem escolher cada um uma das direções (linha ou coluna) que será determinada antes do início da partida.
Início do jogo: O participante que iniciar a partida, deve escolher uma ficha numerada localizada na mesma linha ou coluna da ficha estrela (a direção será a escolhida no início e se manterá até o final da partida), ele colocará a ficha estrela no local da ficha numerada escolhida e recolherá a ficha numerada, juntando-a a sua coleção. O participante seguinte deverá agir da mesma forma mas escolhendo a ficha numerada na outra direção. O jogo procede dessa forma até que um dos participante não tenha nenhuma ficha numerada para escolher. Todas as fichas numeradas que sobrarem são descartadas. A etapa seguinte é a contagem dos pontos de cada coleção. Primeiro são separados os números positivos, neutros e negativos. Os números neutros são descartados e os positivos e negativos são pareados contrapondo-se até que sobrem apenas números positivos. Estes devem ser contrapostos entre os jogadores até que apenas um destes tenha fichas numeradas.
Fim de jogo: Ganha o jogador que tiver recolhido em sua coleção o maior número de pontos nas fichas numeradas.

Caixa de Jogos - LIGUE 6


 
Participantes: 2
Componentes: 30 fichas (2 cores, 15 de cada cor)

Preparativos: Cada participante deve escolher uma cor e juntar suas 15 fichas. Duas fichas (uma de cada cor) são colocadas juntas no centro da mesa.
Início do jogo: Cada participante deve colocar uma ficha por vez no jogo, alternadamente. Cada ficha colocada deve sempre encostar em duas outras fichas já colocadas anteriormente. A ficha colocada não necessariamente precisa tocar em alguma ficha da mesma cor.
Fim de jogo: Ganha quem conseguir formar uma das 3 formas abaixo com suas fichas.

Flor – O participante deve formar um conjunto de 6 fichas contornando uma ficha central, que pode ser de qualquer cor. 
Linha – O participante deve formar uma linha reta composta por 6 de suas fichas. 
Triângulo – O participante deve formar uma forma triangular contendo 6 de suas fichas.

Caixa de Jogos - JOGO DA BORBOLETA

Participantes: 1 ou mais
Componentes: 52 fichas (4 cores sendo 10 de cada cor e 12 pretas representando a aranha), tabuleiro com 52 marcações (uma para cada ficha, nas cores correspondentes), dado de cores (uma vez cada cor e duas aranhas)

Preparativos: As fichas devem ser separadas por cor, dispostas em torno do tabuleiro.
Início do jogo: Cada participante deve jogar o dado e colocar no tabuleiro uma ficha correspondente a cor resultante no dado. A história do jogo é que uma aranha, por inveja, decidiu eliminar a rainha das borboletas e para isso precisava construir um conjunto de 12 teias para prendê-la. Para defender a rainha das borboletas, 10 soldados de cada uma das 4 comunidade de borboletas foram enviados. Mas será que os soldados conseguirão chegar todos antes da aranha conseguir completar sua teia?
Fim de jogo: Trata-se de um jogo cooperativo. O jogo termina quando forem completos as 12 fichas de aranha ou as 40 fichas de borboleta (10 de cada cor).

Caixa de Jogos - FUTEBOL DE TAMPINHAS ou FUTEBOL DE JORNAL


 
Participantes: 2
Componentes: 6 peças (duas cores, 3 de cada cor)

Preparativos: Um participante fica no gol e coloca suas mãos de forma a fazer uma trave, o outro jogador alinha suas três peças a uma distância de aprox. 2 metros.
Início do jogo: Começa com a peça do meio, que deverá, através de um peteleco, ser lançada pela mesa passando entre as duas outras peças. A segunda peça a ser lançada deverá seguir a mesma lógica, passando no meio das outras duas peças. O participante procede passando com uma das peças por dentro das outras duas sucessivamente direcionado para o gol. Caso consiga acertar a peça por entre a trave (feita com a mão) do outro participante, é feito um gol.
Fim de jogo: Ganha quem fizer 5 gols.

Caixa de Jogos - FECHA A CAIXA

Jogo de adição que pode ser jogado individualmente como um jogo de paciência. A invenção do jogo é atribuída aos marinheiros normandos, há mais de duzentos anos.

Participantes: 1 ou mais
Componentes: 9 Cartões numerados de “1” a “9” e 2 dados numéricos

Preparativos: Todos os cartões devem ser dispostos de forma que os números fiquem visíveis.
Início do jogo: O jogo acontece em jogadas, que deve ser realizada por cada participante individualmente. O participante deve lançar os dados e somá-los. O resultado deve ser utilizado para fechar (virar) um ou dois cartões numerados (no caso de serem fechados dois cartões numerados, o somatório deve ser igual ao obtido nos dados). Ex. Se o total dos dados for 5, os cartões a serem fechados (virados) podem ser “5”, “4 e 1” ou “3 e 2”.
Caso algum participante feche os números “7”, “8” e “9”, caso prefira, pode utilizar somente um dado para os lançamentos restantes, esta ação não pode ser revertida.
O participante deve proceder da mesma forma até que o resultado obtido nos dados não possa ser fechado nos cartões. Então os números que sobraram visíveis (não virados) devem ser somados e o resultado anotado, esse é o número de pontos perdidos pelo participante. Os outros participantes também realizam suas jogadas da mesma forma.
A cada termino de rodada (cada vez que todos os participantes jogarem) os valores perdidos por cada participante deve ser somado e se algum deles tiver um somatório igual ou maior que 45 deve sair do jogo.
Fim de jogo: Ganha o jogador que for o último a perder 45 pontos.

Variação: O jogo também pode ser composto por números fixos em um tabuleiro sendo tampados a cada lance de dados (que representa o fechar o número).

Caixa de Jogos - FAÇA A CONTA


Participantes: 3
Componentes: 20 cartões (dois conjuntos de cores diferentes, com dez cartões, contendo cada cartão um número de 0 a 9)

Preparativos: Dois dos participantes serão os competidores e ficam cada um com um dos conjunto de cartões, que deve ser embaralhado. O terceiro participante será o juiz. Os dois competidores se posicionam um em frente ao outro e o juiz se posiciona de forma que consiga ver os dois competidores.
Início do jogo: Cada competidor pega o cartão de cima do seu conjunto e coloca-o em frente a testa ou peito, com o número virado para fora, de forma que não possa vê-lo. O juiz fala a soma dos valores dos dois cartões em voz alta. O competidor que disser, em voz alta, o valor do número presente em seu cartão poderá retirar o cartão seu conjunto e o outro competidor deve retornar com seu cartão ao conjunto. A partida segue dessa forma até que um dos competidores não tenha mais cartões.
Fim de jogo: Ganha o competidor que primeiro conseguir retirar de seu conjunto todos os cartões.

Caixa de Jogos - DIXIT



Participantes: 4 ou mais
Componentes: Cerca de 50 cartas contendo diferentes imagens

Preparativos: As cartas devem ser embaralhadas e cada participante deve receber três cartas.
Início do jogo: O jogo começará com um dos participantes (responsável pela rodada) escolhendo uma de suas cartas e fazendo uma representação desta através de algum tipo de sinal (mímica, som ou palavra) e colocá-la no centro da mesa, voltada para baixo. Os outros participantes, a partir do sinal realizado, devem escolher entre suas cartas a que mais se adapta, colocando-a também no centro da mesa voltada para baixo. O participante que iniciou a rodada deve embaralhar as cartas escolhidas e colocá-las viradas para cima. Cada participante deve escolher a imagem que acredita ser a representada (a carta escolhida pelo participante que fez o sinal no início da rodada), mas não deve apontá-la inicialmente. Quando todos os participantes sinalizarem que já fizeram sua escolha colocando seu dedo para cima, o responsável pela rodada dá um sinal e todos os participantes devem colocar, ao mesmo tempo, sua dedo indicador sobre a carta escolhida, conforme a imagem abaixo:
A pontuação funciona da seguinte forma:
  • O responsável pela rodada teve sua carta votada por algum participante mas não por todos – 3 pontos (caso todos ou nenhum participante votar na carta do responsável pela jogada, este não ganhará pontos) 
  • O participante escolheu a imagem do responsável pela rodada – 1 ponto 
  • O participante teve sua carta escolhida por outros participantes – 1 ponto por participante (com o máximo de três pontos) 
A cada final de rodada cada participante deve comprar uma carta.
O jogo procede dessa forma até que todos os participantes tenham sido responsáveis por rodadas, em igual vezes.
Fim de jogo: O jogo pode ter uma ou mais rodadas por participante, sempre em igual número entre os participantes. Ao término, são somados os pontos e o participante que tiver maior número de pontos é o vencedor.

Caixa de Jogos - DCE (Direita - Centro - Esquerda)

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 30 fichas e 3 dados contendo (1 “D”, 1 “C”, 1 “E” e 3 “*”)

Preparativos: Cada participante deve pegar de 3 a 5 fichas (dependendo do número de participantes)
Início do jogo: Cada participante, alternadamente, deve jogar os dados e realizar a ação correspondente ao resultado. Cada símbolo representa uma ação diferente.
“D” – Entregar uma ficha ao participante localizado a sua direita.
“C” – Colocar uma ficha no centro da mesa.
“E” - Entregar uma ficha ao participante localizado a sua esquerda.
“*” - Permanecer com a ficha.
Cada dado representa uma ficha que o jogador contenha, o máximo de dados é três (representando três fichas) mas caso o participante tenha menos do que três fichas, este deve jogar apenas o número de dados igual ao seu número de fichas.
Caso o participante fique sem fichas, este não sai do jogo, apenas deve esperar (sem jogar os dados) até que algum outro participante lhe entregue uma ficha (conforme o resultado dos dados desse participante).
Fim de jogo: O jogo termina quando apenas um participante tiver fichas, que será o ganhador.

Caixa de Jogos - CORRIDA DE CAVALOS ou CORRIDA MALUCA

Participantes: 1 ou mais
Componentes: Tabuleiro contendo largada e chegada (com 8 casas de intervalo), 6 peças de diferentes cores e dado de cores

Preparativos: Cada participante deve escolher uma cor para torcer. Todas as peças são alinhadas na linha de largada.
Início do jogo: A corrida acontecerá de forma cooperativa, onde cada participante deve jogar o dado, em sequência, e andar com a peça cuja cor corresponde ao resultado do dado, independente de sua cor escolhida. 
Fim de jogo: A corrida acaba quando todas as peças tiverem cruzado a linha de chegada.

Caixa de Jogos - CINCOS

Participantes: 2 a 4
Componentes: 40 cartões (10 de cada tipo: com 1, 2, 3 e 4 pontos)

Preparativos: As cartas devem ser embaralhadas e posicionadas no centro da mesa.
Início do jogo: Cada jogador deve comprar uma carta, alternadamente, e colocá-la na mesa com os pontos virados para cima. Se a sua carta comprada, somada com alguma das cartas da mesa (apenas uma) resultar no número 5, o participante pode pegar ambas e guardá-las. Em caso negativo, o participante deve colocá-la na mesa em volta do monte. Os participantes seguintes devem proceder da mesma forma até que todas as cartas do monte tenham acabado.
Fim de jogo: Ganha quem acumular o maior número de cartas.

Variação: As cartas podem ser distribuídas entre os participantes, todos com igual número, com os pontos virados para baixo, e ao invés do participante compra de um monte único, este comprará de seu monte.
Curiosidade: O jogo “Cincos” é baseado no jogo Piggy Bank Game, lançado pela Ed-U-Cards nos EUA em 1965. Também é citado no livro “A criança e o número”, da editora Papirus, de autoria de Constance Kamii, utilizado por educadores como ferramenta de desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático de crianças.

Caixa de Jogos - CARA A CARA


Participantes: 2
Componentes: 70 marcadores, 2 tabuleiros idênticos (contendo cerca de 35 imagens) e 35 cartas (contendo todas as imagens do tabuleiro).

Preparativos: As cartas devem ser embaralhada e cada participante comprar uma carta, que será a sua imagem secreta.
Início do jogo:
Cada participante deve, alternadamente, fazer perguntas de exclusão, com o objetivo de descobrir qual a imagem da carta do outro participante. O participante deve cobrir as imagens que não atenderem as características da resposta, até que sobre apenas uma imagem descoberta.
Fim de jogo: Ganha quem conseguir descobrir a imagem da carta do outro participante.

Caixa de jogos - CABO DE GUERRA ou CHAMA RATO


Uma adaptação do jogo com corda que consiste em duas equipes, que puxando os lados opostos de uma corda devem conseguir arrastar a equipe adversária até uma marca no chão.

Participantes: 2
Componentes: Tabuleiro com uma casa central (cor neutra) e 7 casas de cada lado (cada lado de uma cor), um peão e um dado

Preparativos: O peão é colocado na casa central e cada jogador escolhe sua cor.
Início do jogo: Cada jogador deve jogar o dado e andar o número resultante com o peão, seguindo em sua direção.
Fim de jogo: Ganha quem conseguir levar o peão até sua extremidade do tabuleiro.

Variação: Para o jogo ficar mais desafiador, uma variação é que o jogador ganha apenas quando cair fora do tabuleiro com o número exato, caso o número exceda o número de casas, este deve “quicar” fora e voltar, contando o número restante.

Caixa de Jogos - BINGO DE LETRAS

Participantes: 2 ou mais
Componentes: 24 teclas contendo as letras do alfabeto (com exceção do Y e W), 50 peças para marcação, 24 cartas contendo, cada uma, 3 palavras diferentes começadas com a mesma letra (as três palavras são referentes aos três grupos apresentado na planilha abaixo.

Preparativos: Juntos, os participantes deverão escolher um dos três temas propostos para utilizar na rodada (frutas & vegetais, animais & insetos ou brincadeiras & jogos), sendo cada tema representado por uma cor, conforme indicação abaixo:
Cada participante deve compra uma carta, a palavra que vale é a referente ao tema definido anteriormente, e pegar um número de marcadores igual ao número de letras da sua palavra.
Início do jogo: Os participantes devem retirar uma a uma as letras, lendo-as em voz alta, e na sequencia, todos os participantes devem cobrir a letra sorteada (se houver repetição da letra na palavra, todas devem ser cobertas). Essa ação é repetida sequencialmente, alternando o participante que retira a letra.
Fim de jogo: Ganha quem cobrir todas as letras de sua palavra primeiro. O jogo continua até que todos tenham completado suas palavras.

Variação: O jogo pode ter um facilitador que retirará todas as letras, uma a uma, lendo em voz alta para os participantes.

Caixa de Jogos - ALFABETO


Participantes: 2 ou mais
Componentes: Uma caixa de objetos diversos (cerca de 50 diferentes objetos), um tabuleiro contendo a sequência do alfabeto, um dado de números.

Preparativos: Cada participante deve escolher um objeto na caixa que será seu peão, e colocá-lo no início do trajeto do tabuleiro.
Início do jogo: Os Participantes irão, alternadamente, jogar o dado e andar um número de casa igual ao resultado deste. A casa onde o peão do participante parar, terá uma letra, que devera ser a letra inicial de uma palavra escolhida, tendo como referência os objetos presentes na caixa. O participante deverá separar esse objeto colocando-o em sua coleção.
Fim de jogo: O jogo termina quando algum dos peões chegar ao final do trajeto (na letra Z). Nesse momento cada um dos participantes deverá contar uma história (contendo começo, meio e fim) que apresente em seu enredo suas três palavras escolhidas (que estarão representadas pelos objetos de sua coleção). O jogo não é competitivo por isso não apresenta vencedor.

Variação: O grupo pode selecionar qual foi a melhor história contada na etapa final, através de votação, determinando esse participante como o vencedor do jogo. Não vale votar em sua própria história.

sábado, 4 de julho de 2015

Brincando com os bebês - Dialogando e construindo com pais

Os objetos apresentados são um pequeno acervo de possibilidades de construção de brinquedos artesanais destinados a primeira infância (principalmente de 0 a 3 anos). São compostos por estruturas simples, utilizando ferramentas básicas e explorando a riqueza de formas, cores e texturas que podem ser encontradas nos diferentes materiais existentes, comerciais ou reutilizados.


Aramado de Anéis
O aramado de anéis permite uma infinidade de formas e propõe um desafio as crianças ao apresentar um trajeto que deve ser percorrido com os anéis. 
É composto por uma estrutura feita de arame encapada com barbante, transpassando anéis coloridos feitos de miolos de fita adesiva encapadas também com barbante.
Explore as cores dos barbantes na estrutura e nos anéis!

Cobra PET
Composto pela união de fundos de garrafas PET 600ml transpassados por um elástico, a Cobra PET permite a exploração de sons e cores além de estimular a imaginação através da sua forma lúdica. Os módulos, unidos por um elástico roliço, são formados por fundos de garrafa PET 600ml, reforçados por tampas plásticas rígidas ou metálicas (aumentando sua resistência ao impacto ou sobrepeso) e apresentam em seu interior objetos sonoros como tampas, etc. (explorando suas cores e formas).
Este módulo também pode ser utilizado separadamente (sem o elástico) criando um brinquedo de rolar e empilhar.

Chocalho Corrente
Partindo de um módulo básico, composto por dois gargalos de garrafas PET 600ml fixados em direções opostas, reforçadas com tampas metálicas e sonorizados com tampas, o Chocalho PET permite uma infinidade de montagens modulares utilizando os conectores de tampinhas ligadas por elásticos.
Pode ser usada como móbile de teto ou brinquedo de puxar e montar. 
Também permite compor estruturas mais complexas fixando pontos de rosquear em móveis ou portas, ampliando suas possibilidades de composição.

Abayomi
Uma releitura da tradicional boneca abayomi, produzida em variadas cores de malha canelada (podem também serem utilizados diferentes tipos de tecido, encontrando resultados muito distintos) e montada através de nós, que modelam sua forma e dão o acabamento.
As bonecas abayomi eram tradicionalmente utilizadas pelas escravas durante as viagens nos navios negreiros, que as confeccionavam utilizando tiras da barra de suas saias e buscavam acalmar suas crianças e trazer alegria a todos. 
Acredita-se que também eram utilizadas por irmão e irmãs separados ainda na infância para se reconhecerem, após se reencontrarem na vida adulta, atráves da similaridade das bonecas. 
É considerada até hoje como um amuleto!

Bola Tubo – Encaixe simples
A Bola Tubo é estruturado a partir da conexão de miolos de bobina de nota fiscal ou de cartão de crédito a partir de elásticos. A bola é composta por tubos conectados por elástico roliço tensionado formando triângulos. Os triângulos são conectados entre si de forma a criar uma estrutura esférica, que pode ser decorada com vinil adesivo ou fita adesiva colorida. A parte interna pode ser preenchida com uma bexiga colorida (o que permita que a bola quique com algum retorno) ou servir de compartimento para peças de tamanho médio (que ao ficarem presas dentro da bola a transformam em um chocalho ou um desafio para a criança).

Cobra Tubo – Encaixe Duplo
Construída com os mesmos materiais da Bola Tubo (miolos de bobina de nota fiscal ou de cartão de crédito). A Cobra Tubo apresenta um encaixe mais complexo, formando um tetraedro através da conexão de seis tubos, utilizando com apenas um pedaço de elástico. 
A forma da cobra surge a partir da existência de tubos em comum entre os tetraedros, criando articulações entre as peças. O acabamento pode ser feito com vinil adesivo ou fita adesiva colorida e em uma das pontas uma tira de TNT com nós se transforma em uma língua.
Baú de Anéis

O Baú de anéis é uma criativa forma de oferecer as crianças a oportunidade de colocar e tirar pequenas peças de dentro de uma embalagem. O galão de 6 litros de água foi adaptado encaixando seis gargalos em seu contorno (os gargalos são serrados, marcado seu círculo no galão e após o corte, são inseridos e fixados com o auxilio do lacre) O gargalo do galão foi retirado e no seu lugar colocado um funil (retirado de outro galão e com acabamento feito na frigideira) o que facilita e estimula a colocação dos anéis.
As tampas, presas por barbantes (com nós a cada 2 cm para evitar que embolem) permitem a abertura e fechamento dos gargalos, criando assim um conjunto dinâmico de possibilidades, incrementado pelo uso das cores similares as dos aneis.
O anéis são compostos por miolos de fita adesiva encapados com barbante colorido, que dá uma textura macia e um resultado muito atrativo.

Caixa de Círculos
A Caixa de Circulos é um brinquedo, não estruturado e bem simples, formado por tampas. O conjunto pode ser composto por tampas de diferentes tamanhos, materiais, cores, texturas, alturas e formas, presentes em diversos produtos industrializados como: latas de leite em pó, garrafas de refrigerante, copos de requeijão, vidros, etc..
A liberdade de possibilidades estimula a brincadeira, compondo e recompondo formas e histórias.
Não esqueça, a caixa também faz parte da brincadeira devendo ser decorada de forma lúdica e colorida. Evite desenhos prontos como animais e personagens, a liberdade de criação e recriação é fundamental para o livre brincar!
Tapete Lúdico
O Tapete lúdico permite, de forma simples e estimulante, criar diferentes espaços de atividades. Composto por várias camadas (Lona plástica + espuma plástica + papel kraft + decoração + vinil adesivo transparente), o tapete protege a criança da umidade e friagem do piso, cria uma superfície macia, reduzindo os impactos de quedas, e ofereçe amplas possibilidades estéticas (temas como cidade, floresta, formas e cores, mandalas, animais e plantas) a partir da liberdade de formas possíveis.
O acabamento final é conseguido alinhavando com barbante colorido (duplo) uma serie de furos feitos em todo o contorno (que passam por todas as camadas).
A criatividade e as preferêncoias estética do adulto devem ser exploradas para elaboração desse brinquedo, evitando imagens prontas, personagem, logos, etc.!


Móbiles
Um brinquedo adequado a criança desde seu nascimento, deve ser composto por formas simples e cores contrastantes, estimulando sua exploração visual.
A possibilidade de movimentação isolada (e em conjunto) das peças e o uso de superfícies espelhadas (disco de HD) amplia os estimulos e deixam o móbile mais dinâmico.
A proximidade e os padrões únicos de movimentação devem ser evitados pois limitam a movimentação ocular da criança.
Para crianças a partir de 4 meses podem ser elaborados móobiles que sejam interativos (pendurados ao alcançe das mãos) e que suas partes possam ser colocadas na boca.

Cubo Sensorial
O Cubo Sensorial é uma estrutura modular que permite uma infinidade de resultados finais estimulantes aos sentidos, como diferentes texturas, sons, cheiros, entre outros. 
Construído a partir de dobraduras de papel cartão (de preferencia cartões de propaganda de gramatura similar a cartões postais), o resultado final é sólido e resistente. O acabamento final é feito com o intuito de aumentar a durabilidade e ampliar os resultados estéticos e sensoriais. Se o cartõo tiver desenhos interessantes, estes podem ser mantidos encapando a peça com vinil adesivo transparente.
Os cubos também formam um estimulante brinquedo de empilhar. 

Cubo PET
Os cubos PET são compostos por três peças de garrafa pet (circulares e lisas), que dobradas e cortadas com seção quadrada encaixam compondo um cubo perfeito e translúcido. 
Os cubos são encapados com fita adesiva larga aumentando sua resistência e fixando as partes.
Esse cubo permite o manuseio de objetos pequenos e frágeis por crinaças pequenas, possibilitando uma visão ampla dos detalhes das suas partes.
Diversos objetos podem ser colocados em seu interior, como por exemplos origamis, novelos de barbante, formas adesivadas, etc. 

Estrutura Broto – Móbile de Chão
A estrutura broto é composta por um arame preso dentro de uma lata metálica sob um conjunto de pedras que tem a função de dar suporte a estrutura e imperdir que caia. 
A lata metálica é fechada utilizando o fundo de garrafa pet, deixando transparente as pedras localizadas em seu interior. Sua parte externa é encapada com fita crepe cor kraft e branca e toda a estrutura de arame é encapada com barbante.
Na ponta do arame podem ser montadas formas que servirão de desafio para inserção de anéis na estrutura, seu acabamento é arredondado para evitar riscos.

Cabeça de Lata
O Cabeça de Lata é um brinquedo simples que permite grande diversidade de acabamentos finais. Sua estrutura é composta por uma lata metálica (de abertura sem abridor) com um fundo de garrafa pet 600ml fechando a abertura.
Dentro podem ser colocados objetos pequenos ou médios, que façam barulhos variados e componham com cores e formas.
O acabamento estético, elaborado a partir de fita crepe branca ou kraft finalizada com fita adesiva larga, pode ser elaborado a partir de diferentes padrões. 
No brinquedos apresentados, foram criadas texturas que remetem a figuras mas que permitem diferentes interpretações conforme o ângulo de observação.

Livro Sensorial
(Foi desenvolvido mas não fez parte do acervo do projeto)

Apostila
Abaixo apresento o link para a apostila contendo os materiais apresentados acima além de outros conteúdos.